Dynamics in Cinema 4D

Nach Abschluss des 3D Motion Design Minors brannte es mir unter den Fingernägeln, etwas Neues in Cinema 4D zu gestalten. Jedoch verstrichen Monate bis ich wieder Zeit hatte, mich an ein neues 3D Projekt zu setzen. Im Minor hatte ich mich zuvor mit Soft-Body-Dynamics auseinandergesetzt, weshalb ich mich dazu entschieden habe, Rigid-Body-Dynamics auszuprobieren.

Die Idee für eine mögliche Umsetzung eines Projekts kam auch aus dem Minor, dort hatten wir, um zu lernen, was Rigid-Bodys, also Objekte, die miteinander kollidieren können oder herumhüpfen, ohne sich dabei selbst zu verformen, einen Testversuch mit einer Kugel und einer Röhre erstellt.

Rigid Bodys interagieren auch mit den Kräften der simulierten Natur und untereinander. Physikalische Faktoren wie Masse, Beschleunigung und Gravitation können genutzt werden, um Objekte mit Dynamik zu versehen. Inspiriert vom Minor und Rigid-Bodys kam ich zu folgendem Ergebnis, ein kurze Animation, der man gerne zuschaut:

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(mou)

Challenge

Im Minor hatten wir viele neue Dinge über Belichtung, Compositing, Materialien gelernt. Also setzte ich mir zum Ziel, alle Dinge selbst zu erstellen, d.h. inklusive Materialen, von denen ich bisher noch nicht wirklich Ahnung hatte. Zudem wollte ich mich mit einer neuen Render-Engine auseinandersetzen, nämlich Redshift, welche im Maxon Cinema 4D Paket welche wir im Minor erwerben konnten, enthalten ist.

Modelling und Dynamics

Da es schon einige Monate her war, seitdem ich zuletzt in Cinema 4D gearbeitet hatte, musste ich mich zuerst wieder an das Programm gewöhnen. Nach und nach kamen dann die Erinnerungen an die Workflows zum Glück zurück. Somit war das Modellieren und die Anwendung der Dynamics für mich nicht der herausforderndste Teil meines Projekts.

Redshift

Nicht wie der CPU Corona Render welchen wir im Minor kennengelernt hatten, ist Redshift ein GPU Renderer also er rendert mit der Grafikkarte und nicht mit dem Prozessor deines Computers. Dieser Fakt führte einzig beim Rendern zu Problemen, da ich erst gewisse Einstellungen recherchieren musste, damit ich die passenden Rendersettings zum Rendern hatte. Aber schlussendlich kam ich dank der Recherche zu einem guten Ergebnis.

Materialien

Wie auch bei anderen Rendern, gibt es bei Redshift auch Presets, also vorgefertigte Dinge wie Materialien die man ganz einfach per Drag & Drop benutzen kann. Das war aber nicht das Ziel, weshalb ich mich zuerst intensiv mit dem Thema Materialen und Texturen im allgemeinen und Cinema 4D befassen musste. Ich habe mich dann für Node-based Materialien entschieden. Das ist ein System bei dem man Farbkorrektur, Kameraentfernung, Noises, Farbverläufe (das sind alles Nodes) miteinander verknüpfen kann, um so einfache oder auch komplexe Materialien zu erstellen. Jeder Node repräsentiert eine ganz spezifische Funktion und miteinander kombiniert bieten sie fast unbegrenzte Möglichkeiten an. Das war für mich ein Problem, da ich nicht wusste welcher Node was macht oder in welcher Kombination sie anwenden muss, um das gewünschte Ergebnis hinzukriegen.

Fazit

Bevor man mit dem Modellieren beginnt, sollte einem sehr klar sein, wie das Ganze aussehen sollte. Hier habe ich gemerkt, dass ich zuerst eine ungefähre Skizze oder Scribble anfertigen hätte sollen, damit ich nicht unnötig Zeit verliere beim Modellieren. Das Arbeiten in Cinema 4D macht mir enorm Spass und funktionierte bis auf die Materialien gut. Diese kosteten mich am meisten Zeit da ich mich wirklich gut mit der Thematik auseinandersetzen musste, um zu verstehen, wie ich ans Ziel komme. Da ich nicht so einen Leistungsstarken Laptop habe um alles als Preview zu rendern, ist mir erst beim finalen Rendern mit der Renderfarm aufgefallen, dass man in der Reflektion der Kugel sehr gut die Lichtquellen erkennen kann. Das heisst für ein nächstes mal, unbedingt Previews rendern von spiegelnden Objekten!