Die Entstehung eines Brettspiels – Teil 1
In diesem Projekt haben wir uns mit der Entwicklung eines Brettspiels befasst. Hier erfahrt ihr, wie der Prozess von statten ging und welche Hürden zu überwinden waren.
Wie alles begann
Der erste Gedanke war: «eigentlich wäre es doch cool ein Game zu entwickeln». Ein Game im Sinne eines programmierten Spiels. Da stellte sich allerdings ziemlich bald die Frage der Umsetzung. Das grösste Hindernis dabei – wir müssten uns eine Programmiersprache wie C# oder Java aneignen. Vor allem aber bestand die Gefahr, dass wir vom eigentlichen Entwickeln eines Spiels ins Nachahmen eines Tutorials abrutschen würden, was wir auf jeden Fall vermeiden wollten. Da kam uns der Gedanke «wieso nicht ein physisches Spiel entwickeln?».
Der erste Ansatz war die Umsetzung eines Kartenspiels. So begannen wir mit dem Research über die Art des Spiels, welche wir umsetzen könnten und was es bereits gibt. Sozusagen die Suche nach dem Alleinstellungsmerkmal. Ziemlich bald fanden wir dann heraus, dass viele Kartenspiele ein ähnliches Konzept verfolgen und sehr ähnlich aufgebaut sind. Wir mussten uns eingestehen, dass dieser Markt bereits gesättigt ist und das Potenzial, etwas neues Interessantes zu entwickeln, sehr schwierig würde.
Wir mussten umdenken und es entstand eine noch viel aufwändigere Projektidee – das Brettspiel. Dies war für uns vor allem deshalb sehr lukrativ, da wir im Verlauf des Studiums bereits viele Gestaltungsprogramme kennenglernt haben, mit denen wir praktisch alles, was ein Brettspiel benötigt, selbst herstellen konnten.
So sassen wir also zusammen und diskutierten, welche Art von Spielen es gibt oder eben auch nicht gibt und wie wir das Spiel ansprechend gestalten könnten. Die grösste Inspiration waren Brettspielklassiker wie «Monopoly», «Dungeons and Dragons» oder auch allgemeine Anlehnungen and RPGs (Role-Playing-Games), wie wir sie von Spielkonsolen kennen. Jedoch sollte die Spieldauer um einiges kürzer sein, so dass das Spiel innerhalb eines Spieleabends beendet werden kann.
Bei der Planung des eigentlichen Spiels steckten wir zu Beginn etwas fest, da wir uns direkt ans Regelwerk sassen, was sich als eine weitere Hürde erwies. Also begannen wir zu erst mit einigen groben Festlegungen zum Format. Für den Vergleich nahmen wir die Masse von existierenden Spielkarten mit 8.7cm Höhe und 5.5cm Breite. Die Brettspiel-Map planten wir im Format 60x60cm. Es entstanden erste Map-Skizzen:
Das grobe Scribbeln der Brettspiellandschaft half uns, weitere Probleme zu erkennen oder gar zu lösen, wie zum Beispiel das Erkennen der notwendigen Spielkartentypen, wie der Spieler die Partie gewinnen kann oder kurzum; wie überhaupt gespielt wird.
Die Geburt des Art-Styles
Kurz nach den ersten Map-Entwürfen entwickelten wir den «optischen Stil», indem wir in Illustrator einfach drauf los einige Icons erstellten, die wir für die Kartentypen benötigten.
Doch für den eigentlichen Stil, den wir erzielen wollten, reichte dies noch nicht aus, denn jedes Programm hat seine Vorteile aber auch Eingrenzungen. Deswegen musste mit Photoshop nachgefeilt werden:
Wir hatten endlich einen attraktiven Stil entwickelt, der zu unserem gewählten Genere passte. Wir arbeiteten mit mehreren Ebenen desselben Icons und mit diversesten Transparenzfiltern und Körnungen und so weiter, bis wir schlussendlich ein befriedigendes Ergebnis erzielten.
Als wir das Art-Style-Schema fertig entwickelten, konnten wir alle Spielkarten-Rückseiten vollständig erstellen. Für die Vorderseite entstanden auch schon einige Entwürfe:
Sie sollte aus einem inneren Rahmen, einem einfachen Icon (simple, schwarze Farbfüllung), einigen Werten wie Elementarkräften, Lebenspunkten, Energiepunkten, Angriffspunkten, Stärken und Schwächen bestehen.
Eine endgültige Umsetzung erfolgte bisher aus zeitlichen Gründen noch nicht. Vor allem sollen die Karten dazu dienen, ein Monster zu besiegen oder auch von ihm verletzt oder gar besiegt werden.
Die Map
Für die Umsetzung einer Fantasie-Weltkarte standen wir vor einer grossen Entscheidung. Wir wollten zu Beginn alles selbst von «Hand» kreieren, jedoch wären wir mit diesem Übermass an Arbeit niemals zu einem Ende gekommen. Wir entdeckten die Website von «Inkarnate», welche mit ebenen-basierten Kartenbausätzen arbeitet. Für einen fairen Preis konnten wir eine Lizenz für den kommerziellen Zweck erwerben und dieses massive Projekt der Map in Angriff nehmen.
Mehr zu Inkarnate erfährst Du hier.
Die Spielfiguren
Da hatten wir also bereits eine fast fertiges Brettspiel mit Spielkartenlayouts und einem Landkartenlayout entwickelt. Wir mussten uns informieren, wie wir diese dann auch als echte Karten drucken lassen können. Dazu fehlte uns aber noch so einiges, denn ohne Spielfiguren wird es schwierig. Und was gibt es schöneres, als eigene Figuren zu entwickeln? Passend zum gewählten Genre kreierten wir einen ersten Prototypen im 3D-Raum:
Dazu eignen sich Fantasie-Figuren wohl am ehesten. So begannen wir in erster Linie mit der Entwicklung eines menschlichen Magiers. Ideen waren auch Trolle, Orks, Zwerge oder Elfen. Da diese Figuren zwischen zwei und drei Zentimeter gross sein sollten, ist der Detailgrad auch dementsprechend gering. Allerdings müssen wir zuerst die Map mit den Feldgrössen finalisieren, um über die definitive Grösse der 3D-Figuren zu entscheiden. Daher lag der Fokus in erster Linie auch auf den Layouts rund um das Spielbrett und die Spielkarten.
Ortsbezeichnungen
Da es sich bei den Ortsbezeichnungen um Namen handeln soll, die in diese fantastische Welt passen, griffen wir als Inspirationsquelle auf diverse Fantasy-Name-Generatoren zu und notierten spannende Namen, die sich beispielsweise für eine Elfenstadt oder ein Ork-Dorf eignen. Bei den Generatoren sprangen oftmals auch Begriffe wie «Kingdom» oder «Empire» oder sonstige englische Begriffe heraus. Wir entschieden uns dafür, die Namensgebung so oft es geht an der deutschen Aussprache zu orientieren und entwickelten so die Namen des Imperiums, der Städte, Dörfer und der «Ereignis-Lokationen».
Regelwerk
Das Regelwerk ist noch im Prozess und wird im nächsten Semester fertiggestellt.
Real-Umsetzung
Bei der Umsetzung im Realraum gibt es einiges zu beachten. Nach ersten Recherchen zeigt sich, dass mögliche Formatanpassungen bei den Spielkarten und dem Spielbrett erfolgen müssen. Allerdings sind wir da noch auf der Suche nach unserem definitiven Lieferanten. Für den 3D-Druck dürfen wir die Einrichtungen der Fachhochschule Graubünden verwenden.
Wie geht’s weiter?
Im nächstem Semester werden noch weitere 3D-Modelle erstellt. Diese sollen dann real gedruckt werden. Beim Spielbrett erfolgt die Platzierung der Felder sowie ein Testdruck für Usability-Tests. Ebenso müssen die Vorderseiten der Spielkarten entworfen bzw. fertiggestellt und gedruckt werden. Nach dem Testing erfolgen letzte Anpassungen, gefolgt vom definitiven Release des Brettspiels.
(hil)
Die Idee:
Der Ursprung des Brettspiels liegt eigentlich in der Entwicklung eines virtuellen Games. Aus zeitlichen Gründen, entschieden wir uns für die Umsetzung eines Realprojekts – nämlich eines Kartenspiels. Da der Markt allerdings schon übersättigt ist von ähnlichen Konzepten, entschieden wir uns schlussendlich für die Entwicklung eines Brettspiels.
Herausforderungen:
Die Schwierigkeit beim Entwickeln eines Brettspiels liegt darin herauszufinden, welche Art von Spiel es sein soll, ein USP zu finden, ein Spielkonzept mit einem in sich schliessendem Regelwerk zu entwerfen und vieles mehr. In diesem Semester waren die zwei grössten Herausforderungen die Entwicklung des Spielbretts sowie das Layout und der Style der Spielkarten. Bei der Map bedarf es vieler Recherche zum Aufbau einer Zivilisation. Bei den Spielkarten liegt die Schwierigkeit darin, aus einem entworfenen, aussagekräftigen Icon ein passender Style zu entwerfen, damit das ganze ins Spielsetting passt.
Learnings:
Zu den Learnings gehört die ganze Organisation zur Entwicklung eines markttauglichen Produkts. Beginnend bei der Recherche zum Entwurf weithin zur definitiven Entwicklung bis hin zum Testing und dem finalen Release. Um das Regelwerk zu erstellen benötigten wir erstmal einige Elemente, um das Spiel fassbar zu machen. Auch die Struktur einer logischen Topologie, sowie der Aufbau der Dörfer und Städte ist essentiell. Beispielsweise sollten Dörfer immer nahe an Gewässern liegen.
Tools:
Inkarnate
Illustrator
Photoshop
Cinema4d
Sketchbook
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