Das Gesellschaftsspiel – Audiovisual Graphic Novel

In einer Welt, wo Regimewechsel nur einen Spielzug entfernt sind, bekämpfen sich zwei Ideologien in einer ausufernden Partie Monopoly.

Kurzer Recap: Zu Beginn stand die Idee, ein grösseres Digezz-Projekt zu machen. Wir fanden uns in der Idee eines Kurzfilmes wieder, in der die Weltpolitik auf einem Monopoly-ähnlichen Spielbrett bestimmt wird. Im letzten Semester erarbeiteten wir hierfür ein Produktionsdossier.

Aus dem Kurzfilm wurde leider nichts – zu viele Luftschlösser und zu wenig Zeit, diese auf den Boden der Tatsache zu bringen. Ein erneutes Überdenken des ganzen Formates brachte uns schliesslich dazu, aus dem Kurzfilm ein audiovisuelles Graphic Novel zu machen.

Et voilà, mit dieser Stossrichtung hat es funktioniert: https://dgz.schultools.work/

Relevanz

Gestartet hat das Projekt schon letztes Semester, damals getriggert von den vielen, teils absurd wirkenden politischen Ereignissen in der Welt. Auf dem Weg der Entwicklung gab es immer wieder geopolitische Ereignisse, in denen wir die Essenz unseres Projektes sahen (US-Zölle, Luftraumverletzung durch russische Drohnen etc.). Und auch zum Abgabezeitpunkt bleibt das Thema aktuell, erlebten wir doch gerade vor einigen Tagen in Venezuela ein ausgeklügelte militärische Operation der USA.

Visueller Look

Das zentrale Element des Graphic Novel sind die Bilder, welche die geschriebene Geschichte zum Leben erwecken. Im Gegensatz zur dystopischen Geschichte sollte die Bildwelt in der Realität verankert sein, die Illustrationen schlagen damit eine Brücke zwischen der fiktionalen Geschichte und unserer realen Welt. Diese Überlegung floss auch in den visuellen Stil mit ein: Die Bilder sind deutlich von Hand gezeichnet, aber erscheinen in einer stilisierten Rot-Blau-Farbpalette.

Klangteppich des Cyberbattles

Mit einer fixfertig bebilderten Story ging es daran, mit einem Soundtrack pro Kapitel Atmosphäre zu schaffen, um die Immersion des Publikums zu festigen.

Schon während dem Skriptprozess entstanden einige selbstproduzierte Audioskizzen, um den «Sound-and-Feel» der Story näher zu definieren.

Dabei kristallisierte sich folgendes heraus:

  1. Für die zentrale Thematik der Dominanz des Techno-Faschismus bietet sich eine (Retro-)Synthesizer-Palette als Anker an. So illustriert ein futuristischer Sound die aktuelle Version einer politischen Bedrohung, die schon länger existiert. Zusätzlich helfen rhythmische Elemente, die Rising Action und den Klimax intensiver zu gestalten.
  2. Momente des Optimismus, wo Blau die Oberhand hat oder eine neutrale Ausgangslage besteht, werden auch musikalisch verspielter angegangen.


Mit den sieben Kapiteln als Grundgerüst konnte auch das Spannungs– und Energielevel als kohäsiver Bogen gestaltet werden: Exposition (Kapitel 1-2), Rising Action (Kapitel 3-5), Klimax (Kapitel 6) und das Ende (Kapitel 7).

Interaktivität

Mit fertigen Einzelteilen konnten wir unser «House of Cards» nun endlich zusammenbauen.

Wir entschieden uns schlussendlich dagegen, die Story als Videoclip zu präsentieren. Schliesslich passt etwas Gameification zu einer Story, die sich rund um ein Spiel dreht.

So gestalteten wir mit unseren KI-gestützten Coding-Fähigkeiten ein Webinterface, welches die selbstständige Navigation durch die Story erlaubt, inklusive der Einblendung des Kapiteltextes, des Soundtracks pro Kapitel in Endlosschleife und eines leichten Parallax-Effektes des in einzelne Ebenen unterteilten Artworks.

(vha)

Erfolge
Wir sind happy, dass wir unsere Idee nun schliesslich doch noch in ein fertiges Produkt bringen konnten. Es fühlt sich nach einem Erfolg an, nach all dem hin und her schlussendlich doch etwas Rundes erschaffen zu haben. Das war indes nur möglich, weil wir uns gegenseitig stets unterstützt haben. Der kreative Austausch war dabei immer sehr lebendig. Es ist ein weiterer Erfolg, das wir trotz so vielen tollen Ideen einen Weg finden konnten, der uns in nützlicher Frist in der gewünschten Qualität zum fertigen Graphic Novel brachte.

Learning
Ganz sicher besteht das Hauptlearning in der ganzen Zusammenarbeit rund um die Herstellung eines Graphic Novel. Für uns alle war es das erste mal, dass wir so etwas gemacht haben. Auch haben wir zum ersten mal in dieser Konstellation zusammen gearbeitet. Das schreiben einer solchen Geschichte war ein cooler und gleichzeitig herausfordender Prozess. Die Ansprüche an Komplexität und Vielschichtigkeit trafen mit dem Fakt zusammen, dass noch nicht viel Erfahrung im Schreiben von Geschichten existierte.

Die grösste Herausforderung bei den Illustrationen war es, eine visuelle Einheit über alle Frames hinweg zu schaffen. Sowohl die Figuren als auch der Illustrationsstil sollten konsistent bleiben und gleichzeitig eine Atmosphäre erzeugen, die die Stimmung und den Inhalt des Graphic Novel widerspiegelt. Rückblickend sind wir der Meinung, dass uns dies sehr gut gelungen ist und die Illustrationen die erzählerische Wirkung des Textes wirkungsvoll unterstützen.

Teamwork
Zu dritt haben wir uns die Aufgaben aufgeteilt. Während Catalina und Cyrill für den audiovisuellen Teil zuständig waren, befasste sich Mick mit der Geschichte. Die Ansätze aus dem Kurzfilm in ein textlich getriebenes Format zu übersetzen brauchte einige Zeit und diverse Anläufe. Als Schreib-Novize war dafür die Lernkurve dank des Feedbacks aus der Gruppe umso höher. Als fortgeschrittene Zeichnerin konnte Catalina schnell erste Entwürfe für die Frames erarbeiten. Nach den internen Gesprächen, welche Momente in Bilder verfasst werden können, stellte sie um die 11 Bilder für das Graphic Novel her. Gearbeitet hat sie dabei in Procreate auf dem iPad. Cyrill erschaffte zum Schluss eine packende, atmosphärische Soundkulisse, welche die ganze Leseerfahrung abrundete und dem Projekt seine Mehrdimensionalität verlieh. Hierzu arbeitete er in Logic Pro und kreierte und mischte eigene Synth-Tracks.