Videoteaser in Unreal Engine 5

Für meinen Musikrelease habe ich eine Höhle in Unreal Engine 5 gebaut.

Schon lange wollte ich mich mit der Unreal Engine 5 beschäftigen. Mit einem Musikrelease liess sich das perfekt kombinieren. Mit Hilfe eines Tutorials erarbeitete ich die Grundlagen der Unreal Engine. Im Grunde ist die Unreal Engine eine 3D Simulationssoftware wie auch Blender. Mit dem Programm lassen sich Spielwelten bauen, aber auch photorealistische Szenen mit virtuellen Kameras filmen. Die Möglichkeiten sind riesig.

Eigentlich wollte ich ursprünglich ein Planetensystem mit herumschwebenden Asteroiden kreieren. Als ich aber nach 10 Stunden Arbeit immernoch am Troubleshooten war, wieso mein Planet nicht so aussieht wie im Youtube Tutorial, musste ich diesen Plan aber verwerfen. Sich in die unendlichen Möglichkeiten dieses Programms hineinzuarbeiten war schlichtweg zu schwierig, da ich keinerlei Vorerfahrung darin hatte, 3D Simulationen zu erstellen.

Die Höhle zu bauen war dann garnicht mehr so schwer, wie ich gedacht habe. Da ich mich schon während dem gescheiterten Versuch, einen Paneten zu basteln, mit den Grundfunktiones des Modellings vertraut gemacht habe, musste ich immerhin nicht mehr die allereinfachsten Funktionen des Programms im Internet recherchieren.

Das fertige Produkt mit sogenannten Quixel Assets, also vorgefertigten Einzelbausteinen wir Baumstämmen oder Steinen, habe ich mit einer Kamerafahrt in der Engine eingefangen. Das gerenderte Video habe ich dann in Aftereffects noch mit einer Titelanimation versehen und den Soundtrack dazu in Ableton Live produziert. Das fertige Video habe ich dann als Reel auf Instagram veröffentlicht.

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(bas)

Produktion:

Die Produktion der Umgebung hat mir sehr viel Spass bereitet. Die Möglichkeit, Quixel Assets zu verwenden erleichtern einem die Arbeit immens und lassen somit viel Platz für das effektive Gestallten der Umgebung. Nach meinem gescheiterten Versuch, einen Planeten zu bauen, war das eine willkommene Abwechslung.
Sobald ich mit der Platzierung aller Elemente zufrieden war, ging es um die richtige Beleuchtung der Szenerie. Mit Licht kann in Unreal Engine extrem viel gespielt werden. Die Funktionen der Lichtgestaltung will ich gerne noch genauer kennenlernen, da das Licht einen sehr grossen Einfluss auf die Gesammtstimmung des Bildes hat. Eine einfache Beleuchtung bekommt aber relativ schnell hin, wenn man sich ein bisschen im Internet schlau macht.

Postproduction:

Die Möglichkeiten, welche sich im Compositing stellen, sind ebenfalls immens gross. Es gibt unzählige Postprocess Effekte, um die Szenerien noch photorealistischer aussehen zu lassen. Mit diesen würde ich gerne mehr herumspielen, um meine Landschaft noch echter aussehen zu lassen. Zu anhin habe ich nur einen Height Fog eingefügt, welcher dem Licht ein wenig mehr Textur gibt. Mit einem Postprocess Volume wurden die Lichtreflexionen an den Wänden der Höhle eingedämmt.

Sound:

Der Soundtrack für das gerenderte Video hat in mir den Wunsch geweckt, mehr Musik für Trailer zu komponieren. Angeleht an den Dune Soundtrack von Hans Zimmer versuchte ich, einige tiefe Bässe zu vereinen mit einem mächtigen Leadsound mit einer LFO Automation. Am Mix könnte ich noch ein wenig feilen, da ich wie immer zu viel Reverb brauchte und der Sound deshalb an Klarheit verliert.

Fazit:

Die Unreal Engine bietet sehr spannende Möglichkeiten, surreale sowie auch photorealistische Landschaften im Wohnzimmer zu kreieren. Die kreativen Möglichkeiten sind immens und bieten viel Potenzial für Contentproduktion. In Zukunft möchte ich mich gerne vertieft mit dieser Software auseinandersetzen.