Handkamera in Blender

Reale Bewegung trifft auf virtuelle Räume. Die beiden Animationen spielen mit dem Gefühl von Handkamera, Material und Physik und lassen digitale Szenen überraschend greifbar wirken. So entsteht eine Bildsprache zwischen Kontrolle und Zufall, zwischen 3D-Perfektion und menschlicher Unruhe.

Im Rahmen dieses Projekts entstanden zwei kurze, in Blender animierte Videos, die einen hybriden Workflow zwischen realer Bewegung und virtueller Animation erforschen. Im Fokus stand die technische und gestalterische Integration von mit einem Smartphone aufgezeichneten Bewegungsdaten, die mithilfe einer App erfasst und anschliessend als Steuerungswerte in Blender importiert wurden. Diese Daten wurden direkt auf eine virtuelle Kamera angewendet und ermöglichen eine natürliche, leicht unruhige Kamerabewegung, wie man sie von handgeführten Smartphone-Aufnahmen kennt.

Das erste Video zeigt einen schwebenden Autoreifen in einem bewusst minimalistischen Studio-Setting. Der Reifen bleibt dabei räumlich an Ort und Stelle, rotiert jedoch so, als würde er sich vorwärts bewegen. In Kombination mit der langsamen Kamerafahrt entsteht die Illusion einer Fahrt, ohne dass sich das Objekt tatsächlich durch den Raum bewegt. Die aus realen Smartphone-Bewegungen abgeleitete Kameraführung verleiht der Szene eine organische Dynamik. Der Reifen basiert auf einem kostenlosen Modell aus BlenderKit und wurde gezielt inszeniert, um Materialität, Licht und Bewegung hervorzuheben.

Im zweiten Video steht eine rotierende Box mit drei farbigen Blöcken im Zentrum. Durch die kontinuierliche Rotation im Uhrzeigersinn geraten die Blöcke aufgrund physikalischer Simulationen immer wieder ins Rutschen. Ziel war es, ein visuell befriedigendes, rhythmisches Zusammenspiel von Bewegung und Schwerkraft zu erzeugen. Sämtliche Elemente dieser Szene wurden eigenständig modelliert, die Texturen selbst erstellt, mit besonderem Fokus auf die Darstellung von abgenutztem Kunststoff.

Beide Videos wurden nach dem Rendering in DaVinci Resolve weiterverarbeitet. Dort erfolgten das Color Grading sowie die Ergänzung eines reduzierten Sounddesigns, um die Wirkung der Animationen zusätzlich zu unterstützen.

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(vha)

Die grössten Schwierigkeiten in Blender liegen – gerade am Anfang – oft bei Licht und Materialien. Obwohl ich aus der Filmproduktion bereits Erfahrung mit Licht mitbringe, ist es immer wieder herausfordernd, dieses Wissen sinnvoll in Blender zu übertragen. Licht funktioniert im 3D-Raum anders als am Set, und kleine Änderungen können grosse Auswirkungen auf die Wirkung einer Szene haben.

Noch anspruchsvoller empfand ich den Umgang mit Materialien. Mein Ziel war es, eine möglichst realistische Wirkung zu erzielen, doch viele Materialien sahen zunächst künstlich oder billig aus. Erst durch das Durcharbeiten verschiedener Tutorials und viel Trial and Error gelang es mir, Shader-Einstellungen zu finden, mit denen ich zufrieden war.

Beim zweiten Video mit der rotierenden Box traten zusätzlich typische Probleme mit Rigid-Body-Simulationen auf. Obwohl das Grundprinzip einfach wirkt, verhielten sich die Objekte in der Praxis oft anders als erwartet. Auch hier führte erst das systematische Testen und Anpassen der Parameter Schritt für Schritt zum gewünschten Resultat.

Insgesamt war das Projekt lehrreich, weil es gezeigt hat, dass gute 3D-Ergebnisse weniger aus perfekten Tutorials entstehen, sondern aus Geduld, Experimentieren und dem besseren Verständnis der zugrunde liegenden Prozesse.