Game of Chur – RTR Gameshow
3 Wochen Stage während den Sommerferien… 2 Wochen planen, einen Tag filmen. Die letzte Woche hat für den Schnitt definitiv nicht mehr gereicht. Alles was in dieser Kurzen Zeit geschafft wurde, war das Kürzen von einem 1.5-stündigen Kinofilm auf eine 25 minütige Gameshow.
Ein Herzensprojekt
Kurz nachdem ich mit Julia Jäger zusammen dieses Projekt anging, wurde die Planung eine Achterbahnfahrt. Am Vormittag voll motiviert und Nachmittag deprimiert. Unsere Zeit, Ressourcen und Kapazität für diese Gameshow waren definitiv zu knapp bemessen.
Nicht nur einmal haben wir beide daran gezweifelt das Projekt abzubrechen und etwas einfacheres umzusetzen. Es war aber bereits zu viel Zeit und Planung in «Game of Chur» geflossen, dass wir weiter durchziehen wollten.
In der letzten Woche des Stages musste vorerst im Schnitt jede Kamera synchronisiert und passend aneinandergereiht werden. Der erste Rough cut dauerte über eine Stunde. Ab dann hiess es Kürzen, Kürzen und nocheinmal kürzen! Die drei Wochen waren schnell vorbei gewesen. Uns wurde angeboten, dass wir alles stehen und liegen lassen könnten und der Schnitt vom RTR übernommen werde…
Uns war diese Gameshow aber ans Herz gewachsen, wodurch ich mich entschied zuhause alleine daran weiterzuarbeiten. So entstand eine knackige Gameshow aufgeteilt in 2 Teilen.
Das Rennen in der Altstadt
Das Finalspiel
10′ gekürzt genügt, oder?
Als aller erstes musste der Rohschnitt weiterhin deutlich gekürzt werden. Als ich bei 10 Minuten ankam, also weniger als die ursprüngliche Hälfte, dachte ich: jetzt sollte es passen. Doch schnell fiel mir auf, dass das Video immer noch todlangweilig war. Es gibt viel zu viele Pausen und man will nach spätestens 5 Minuten abschalten. Ich habe mich gefragt: Wie kann man überhaupt noch weiter kürzen?
Schnell kam ich in ein Dilemma: Kürze ich jetzt diese lustige Sequenz, was das Video zwar kürzer macht, aber weniger lustig. Mit dem Prinzip «Kill your Darlings» kämpfte ich mich weiter durch die beiden Videos. Der banale Trick war schlussendlich nie eine Sekunde ohne gesprochenen Text zu zeigen. Scharfe Schnitte ohne kurze Vorlaufzeit (häufig weniger als eine Sekunde vor dem gesprochenen Text) machte das Video deutlich schneller und spannender.
Der Picture Lock
Da ich die das Gelernte aus dem Audio-Postproduction Minor anwenden wollte, war mir wichtig den gesamten Audioschnitt in Adobe Audition (und nicht in Premiere) zu erledigen. Was mir aber nach ein paar Tests schnell auffiel, dass die Arbeit zwischen Premiere und Audition nicht so smooth läuft wie man es sich wünscht.
Einmal in Audition angekommen, lässt sich nichts mehr am Schnitt ändern, ohne das man den Audioschnitt neu aufsetzen muss. Ich habe versucht einen Weg zu finden, auch nach dem Exportieren ins Audition, den Schnitt noch zu ändern. Den habe ich zwar gefunden. Aber er war so mühsam, dass ich es nicht ein zweites mal probieren wollte.
Das bedeutete, der Schnitt musste zuerst fixfertig sein, bevor ich in den Audioschnitt ging. Einen richtigen Picture Lock halt…


Mein Aufbau in Premiere (von unten nach oben):
- Finale Tonspur aus Audition
- Kameras der Protagonisten (pro Layer ein Medium: POV, Velo-GoPro, Postencam1, Postencam2, …)
- Grading (Farbwahl nach Kamera)
- Sticker oben rechts der Kandidaten
- Verdunkelnde Overlays (blau) mit den Einblendungen (violett)
- Cornerbug des RTR
Grading
Wie bereits erwähnt waren unsere Ressourcen während des Stages begrenzt. Wir waren 5 Studierende gleichzeitig im Stage, die alle gleichzeitig auch Kameramann spielen mussten. Teilweise wurden die Kameras auch während dem Video in der Altstadt von Person 1 zu Person 2 übergeben, damit die begrenzten Kameras rechtzeitig vor Ort ready waren, wenn die Kandidaten bei den Posten ankamen.
Dies führte dazu, dass auch tendenziell unerfahrene Personen Kameras bedienen mussten. Und das in einer stressigen Situation, die nicht mit einem «CUT!» kurz wiederholt werden kann. So entstanden teilweise sehr schlecht beleuchtete und vor allem unterschiedliche Bilder (bsp. im Farbton). Diese mussten sehr drastisch korrigiert werden, um noch ins Gesamtbild zu passen.
So musste ich im Grading einerseits beachten, dass Kameras und die GoPros ungefähr den gleichen Farbstil haben. Andererseits, dass das Video beim Vergleich in Minute 1 und Minute 6, trotz verändernden Wetterverhältnissen, den gleichen Look behält. Das führte dazu, dass ich jede einzelne Kameraeinstellung im Part 1 separat graden und individuell korrigiert habe, was sehr aufwändig und repetitiv war.
Im Studio war es einfacher. Dort gradete ich pro Kameraeinstellung ein Shot und kopierte diese Adjustment Layer jeweils für alle identischen Einstellungen.



Naja, es handelt halt von Rätoromanisch…
Der gesamte Aufhänger dieser Gameshow war logischerweise die rätoromanische Sprache. Was für den Zuschauer interessant ist, ist für den Cutter mühsam. Ich persönlich verstehe kein Wort, was das arbeiten mit einer anderen Sprache stark erschwerte. Für jede eingeblendete Grafik musste ein Duden (ALAS) oder jemand per Mail vom RTR dazugezogen werden. Das kostete auch während der Planungsphase immer viel Zeit, da wir nicht einfach arbeiten konnten, sondern stetig auf andere angewiesen waren.
Alle Grafiken mit dem Gelb-Blau-Pinken Look konnten jedenfalls sehr einfach über ein SRG-internes Tool erstellt werden (Vulcano). Bis es schlussendlich im Premiere eingefügt war dauerte es trotzdem relativ lange, da es so viel Grafiken waren. Das Tool war aber sehr einfach zu bedienen, was dazu führte, dass ich jeglichen Text im Video damit umsetzte.
Eigene Grafiken und Animationen
Während dem Schnitt ist mir aufgefallen, dass das in so einem Videoformat (bsp Gameshow) grundsätzlich «mehr ist mehr» gilt. Umso mehr Text, Fotos und Animationen ich einfügte, desto interessanter wurde es. Mit wenigen Keyframes habe ich jeweils auch die Pop-in und Pop-out Animationen der Textelemente gemacht.
Ausserdem gestaltete ich kurzerhand eine Polaroid Vorlage für die geschossenen Fotos und animierte die Buzzer-Animation:

Jetzt mit Sound!
Endlich war es soweit. Mein offizieller Picture Lock war da. Wie ich herausfand, konnte ich aber trotz des Exports nach Audition, Dinge wie Grafiken weiterhin problemlos in Premiere bearbeiten. Dies half mir aufgefallene Fehler (bsp das verschieben / verlängern einer Grafik) noch relativ leicht zu beheben.
Die Verbindung zwischen Audition und Premiere funktionierte, war aber mit dem ewigen hin und her mühsam. Würde ich es wieder so machen? Ja, würde ich. Meiner Meinung nach lässt es sich in Audition definitiv besser im Audiobereich arbeiten.


Mein Aufbau in Audition (von oben nach unten):
–> Jeweils jede Kategorie mit ihrer eigenen Busspur für mehr Bearbeitungsmöglichkeiten.
- Video von Premiere
- Intro mit Stimmen & Intromusik
- Stimmen Kontrahenten & Moderation
- Soundeffects
- Musik
Ich sagte mir: Wenn ich mit Audition ein Videoprojekt umsetze, will ich auch die Vorteile des Programms ausnutzen. Das bedeutete ich wollte sicher:
- EQ’s auf den Stimmen für eine bessere Verständlichkeit
- Filter für die allgemeine Qualitätssteigerung (bsp Deesser oder Kompressor)
- Klicks und störende Geräusche rausputzen
- Sounddesign
- Export auf -23 LUFS (Vorgabe der SRG für eine einheitliche Lautstärke)
Equalizer (EQ) auf den Stimmen:
Der Unterschied mag minimal klingen, macht aber viel aus für die allgemeine Verständlichkeit. Vorallem draussen auf dem Velo konnte ich viel Rauschen rausputzen.
Klicks und störende Geräusche entfernen:
Dies ist eine feine Arbeit. Immer wenn ein lautes Schmatzen, ein Klicken oder ein zu lautes Atmen zu hören war, ging ich in die entsprechende Audiospur und putze es raus. Schwieriger wurde dies beim Part 2 im Studio. Dort hört man alles auf drei Mirkos gleichzeitig.

Die gelben Linien stellen die gehobene oder gesenkte Lautstärke dar.

(Störendes nicht sichtbares Geräusch im Video)
Im Markierten Bereich sieht man in Gelb die Lautstärke des Schlages auf dem Tisch
Sounddesign des Buzzers
Dies hat leider weniger gut funktioniert, da der originale Buzzersound sehr laut und durchdringend war.
Export auf -23 LUFS (Lautstärke):
Etwas, dass wir im Minor gelernt haben ist, wie man ein Video mit der richtigen Lautstärke exportiert. Hier kommt der Messwert LUFS ins Spiel. Dieser analysiert die Lautstärke eines Clips und ordnet diesen nach Lautstärke. Dies passiert auch auf psychoakustischen Merkmalen (-> ein hoher Ton klingt in der Regel lauter als ein tiefer Ton).
Die SRG exportiert normalerweise auf -23 LUFS. Das bedeutet, dass der Durchschnittswert des gesamten Videos auf -23 LUFS landet. Um dies zu überprüfen ist Feinarbeit angesagt. Diesen Teil 0.5dB lauter, diesen wieder ein wenig leiser, usw…
Das Problem ist, dass für die Überprüfung dieses Wertes immer das gesamte Video abgespielt werden muss. Nur so kann das Tool diesen Wert berechnen. Das ist mühsam, weil man dann mit minimalen Anpassungen immer wieder das gesamte Video komplett abspielen muss.


Exportieren hat noch nie so lange gedauert…
Als ich meiner Kontaktperson vom RTR mein Video zugesendet habe, kam schnell eine Antwort, dass dies so nicht passen würde… Sie bräuchten spezifische Exporteinstellungen und dies in verschiedenen Varianten. Einmal das Original, dann ohne Cornerbug (RTR-Logo) und noch ohne Grafiken. Total waren es 6 Files, die per Swisstransfer wieder beim RTR landeten.
Dazu mussten natürlich auch die Rechte geklärt werden. Um es bei der SUISA anzumelden, musste ich die benutze Musik aufzählen und zusammenrechnen, wie oft sie vorkam :).

Fazit
Ein sehr tolles Projekt mit vielen Möglichkeiten in der Postproduktion zu wachsen. Gerne hätte ich mich noch weiter ausgetobt mit bspw einem Kartenausschnitt wo sich die Kontrahenten gerade befinden, usw. Das Projekt so abzuschließen, dass sich die Mühe und die Achterbahnfahrt beim Planen gelohnt haben, hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht.
Vielen Dank an Julia Jäger, alle anderen beim Stage und die Verantwortlichen beim RTR für die Unterstützung der ersten Ausgabe von GAME OF CHUR.
Disclaimer: Dieses Digezz Projekt starte beim RTR, wurde aber zum Grossteil von mir im Nachhinein in der Freizeit und nicht während des Stages finalisiert.
(mmi)
Meine Learnings zusammengefasst
- Je kürzer, desto besser
- Audition > Premiere
- Grading: Übung macht den Meister
- How to Gameshow
1. Je kürzer, desto besser
Die heutige Aufmerksamkeitspanne der Gesellschaft ist einfach extrem kurz. Auch mir fiel auf, dass das Video einfach immer besser wurde, umso kürzer es wurde. Schnelle und möglichst viele Schnitte sind eigentlich Key für ein spannend wirkendes Video. Ein Prinzip, dass ich grundsätzlich schade finde, gehört halt heutzutage einfach dazu.
Vorerst wollte ich die Altstadt sowie das Finalspiel in einem Video unterbringen. Etwas das ich ursrprünglich genau vermeiden wollte, ist mir mit der Zeit immer klarer geworden. Ein knapp 15-minütiges Video ist einfach zu lange und wirkt öde. So beschloss ich zwei getrennte Videos zu kreieren.
Das würde ich in Zukunft wieder so angehen. Das „Commitment“ des Zuschauers ist deutlich kleiner ein Video mit 6‘ anzuklicken als mit 15‘.
2. Audition > Premiere
Wie im Beitragstext erwähnt, wollte ich den gesamten Audioschnitt in Audition erledigen. Auch das würde ich in Zukunft erneut so machen. Der Transfer zwischen den beiden Programmen ist zwar „en richtige Krampf“, aber es lohnt sich. Ich bin deutlich vertrauter und schneller in Audition als in Premiere.
Jedenfalls habe ich jetzt eine Strategie gefunden, die den Transfer in der Ordnerstruktur erleichtert und übersichtlicher macht. Ich bin mir jetzt auch bewusst, dass es möglich ist im Schnitt noch was zu ändern, obwohl der Picture Lock bereits durch ist, auch wenn es dann sehr mühsam wird. Hier muss natürlich immer situativ entschieden werden, ob sich der Aufwand lohnt.
3. Grading: Übung macht den Meister
Wiedereinmal einmal mehr ist mir aufgefallen, dass das Grading einfach Routine braucht. Der Anfang war wie die letzten male immer kompliziert und langwierig. Geholfen hat auf jeden Fall ein Tutorial, um wieder reinzufinden. Was mir aufgefallen ist, dass Premiere bei Mac die Farben nie so exportiert, wie sie im Programm angezeigt werden. Eine Recherche konnte mir diesbezüglich auch nicht weiterhelfen. Das Problem hätten viele wurde gesagt. Meine Lösung war: Eine zweite Adjustment Layer darüber mit mehr Sättigung, was die automatische Veränderung durch den Export wieder wettmachte.
Der Nightshift Modus war ein besonders dummer Fehler. Diesen habe ich für das Schohnen der Augen stets eingeschalten. Nach einem Drittel des ersten Videos ist es mir erst aufgefallen, worauf ich diese Arbeit verwerfen und erneut erledigen musste.
4. How to Gameshow
In Game of Chur hatte Carlo einen grossen Vorteil durch seine Italienschkenntnisse. Dies ist sicher ein Punkt, den uns in der Vorbereitungsphase hätte auffallen müssen. So war das Finalspiel nicht spannend bis zum letzten Moment. Andere Gameshows lösen dies mit bspw doppelten oder einer dreifach Punktevergabe, was wir im Studio auch hätten umsetzen sollen.
Was wir sicher bedacht haben, dass es beim ersten Video (Altstadt) möglich ist, dass jemand 1. schneller ist und 2. mehr Fotos macht. Aus diesem Grund haben wir erst im Finalspiel bekanntgegeben wie viele Punkte dies gibt. So konnten wir steuern, dass Carlo nicht einen zu grossen Vorsprung erhält (Ursprünglich waren 5 Punkte für die Zeit und 3 für die Fotos angedacht. Jetzt bekam Carlo nur 3 Punkte).
Weiteres
Das Stage und die Produktion im Nachhinein bot eine tolle Einsicht in die Arbeitswelt der SRG. Wie funktioniert der Laden und welche Mittel haben sie, um möglichst Effizient zu sein. Wir haben erlebt, wie viel Zeitdruck die Cutter des RTR in der Regel haben, um das Video rechtzeitig fertigzustellen. Diesen Druck wollte ich mir nicht aufbürden, um das Maximum aus dem Footage herauszuholen. Einerseits konnte ich jetzt weitere wertvolle Erfahrung im Schnittbereich sammeln. Aber andererseits habe ich nicht gelernt, möglichst schnell ein funktionierendes Video zu produzieren, was sich für den Arbeitsmarkt sicher auch gelohnt hätte.