Erneuerbare Energien spielerisch vermitteln
Eine empirische Untersuchung zum Thema Gamification im Bildungsbereich
Lernen mit digitalen Spielen ist im Freizeitbereich und im Markt der Unterhaltungsmedien in den letzten Jahren zu einer bedeutenden Thematik geworden. Die Branche bietet eine breite Palette an Möglichkeiten für Spieler: innen, sich unterhalten zu lassen und gleichzeitig Fähigkeiten zu verbessern. Niegemann und Weinberger (2020) sind der Meinung, dass Lernen einen Wandel durchmacht. Digitale Technologien bestimmen zunehmend nicht nur den Alltag des Menschen, sondern auch das Lernen, was Kompetenz für einen bewussten und reflektierten Umgang damit erfordert. Gamification ist ein Teil dieser Veränderungen und gewinnt zunehmend an Aufmerksamkeit. Diese Arbeit befasst sich damit, wie Gamification Elemente in der Vermittlung von Wissen an Primarschüler: innen im Zyklus 2 im Bereich des Themas erneuerbare Energien eingesetzt werden können.
Das damit verbundene Lehrprojekt besteht aus einem Konzept und verschiedenen Prototypen für die Umsetzung eines Erlebnisparks im Kanton Graubünden.