Blender Step by Step

3D Animation ist der effektivste und zeitlich komplizierteste Weg um Informationen zu vermitteln.

This is the key to the future. I’m limited by the technology of my time, but one day you’ll figure this out. And when you do, you will change the world. What is and always will be my greatest creation… is you.

– Howard Stark, Iron Man 2

In unserer modernen Zeit ist für viele Menschen gar nicht die Technologie der begrenzende Faktor, sondern das Verständnis, wie man diese verwendet.

Sehen ist glauben

Der Mensch besitzt nur eine Breitbandleitung direkt zu den Neuronen: die Augen. Was wir sehen wird instinktiv verarbeitet und assoziiert. Ein Bild vermittelt instinktiv Form, Farbe, Struktur, Oberfläche und vieles mehr. Dies erfordert jedoch nicht beliebige Bilder, sondern genau die Bilder, die auch jene Informationen enthalten, die sie transportieren sollen. Dies richtig herstellen zu können, muss gelernt werden. Im Folgenden findet sich eine Sammlung aus Objekten, an denen man verschiedene Arbeitsschritte lernen und trainieren kann.

Das Tool

Zur Dominierung des virtuellen 3D-Raums gibt es viele und immer neue Werkzeuge. Das kostenlose Tool Blender ist vielseitig und kann für fast alles verwendet werden – wenn man weiss, wie.

Innovation durch Fortschritt

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Ein sehr simples und realitätsnahes Einsatzgebiet ist das Animieren von Firmennamen und Logos. Hier kann man viel Energie in Beleuchtung und Kameraführung stecken. Bei diesem Logo wurde das SVG von der Firmenwebsite entnommen und direkt in Blender eingefügt. Das grösste Problem hat hier die Positionierung der Kamera bereitet. Je nach Winkel kann man die Schrift nicht mehr deutlich lesen. Obwohl hier keine manuelle Modellierung gemacht werden musste, ist es ein gutes Übungsprojekt zur Verdeutlichung von Kameraposition und Bewegung.

Wie geht Textur?

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An einem fixfertigen Modell aus dem Internet kann man sehr gut lernen, wie man seine eigenen prozeduralen Texturen erstellt. Auf das Modell des Piratenschiffs wird zuerst ein längliches Ziegelmuster in verschiedenen Brauntönen gelegt.

Diese Planken werden dann nach Helligkeit gruppiert, um individuelle Maserungen auftragen zu können.

Die Maserung ist eine «Noise Textur» welche normalerweise schöne, sanfte Wolken generiert.

Wenn man diese Wolken jedoch hart zwischen Braun und weiss abgrenzt und dann stark in die Länge zieht, dann erhält man eine Art Maserung, die man über die Grundfarbe legen kann.

Dieser Schritt wird pro Helligkeitsgruppe einzeln gemacht, um unterschiedliche Maserungen zu erhalten.

Als Letztes wird eine BSDF-Verarbeitung dazu geschaltet. Dieses Modul berechnet realistisch Kantenreflexionen und ähnliches, was dem Material mehr Realismus und Tiefe gibt.

Die ist nun eine relativ aufwendige Textur für Bretter. Höhen und Tiefen in Form von Kratzern und Rillen können auch noch hinzugefügt werden, sind aber hinderlich für den nächsten geplanten Schritt. Dieses Model soll in einem Game verwendet werden können. Dazu ist es wichtig, möglichst leicht zu berechnen und darzustellen zu sein.

Was ist keine Textur?

Das oben beschriebene wurde zum besseren Verständnis Textur genannt. Tatsächlich ist es aber keine reale Textur. Es ist ein Shader, der zur Texturierung der Oberfläche verwendet wird. Eine Textur wird in Bilddateien gespeichert und ist so auf jedem Gerät und zur jeder Zeit gleich. Ein Shader ist variabel und kann mit «random noise» oder sonstigen mathematischen Formeln arbeiten.

Aus einem fertigen Shader kann man eine Textur berechnen lassen. Dies muss für die meisten Game Engines auch zwingend getan werden.

Excuse me, did you order a little bit of wholesomeness?

Fast jeder, der auf Social Media aktiv ist, kennt sie: Die Animationen der Kategorie «satisfying».

Dies sind Videos, die sich einfach gut anfühlen beim Betrachten, weil sie perfekt sind. In der Realität nur schwierig herzustellen, sind sie ein beliebtes Objekt im virtuellen Raum.

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Dieses selbst gemachte Modell befasst sich gleich mit mehreren fortgeschrittenen Funktionen in Blender. Am offensichtlichsten ist der Partikeleffekt, der den Schnee erzeugt. Damit dieser aber wirklich sauber wiederholt werden kann, müssen bestimmte Regeln beachtet werden. Dieses Problem hat man natürlich nicht, wenn man eine einmalige Animation damit macht.

Das zweite Element ist der Nebel. Was simpel klingt und in der Natur alltäglich ist, ist für die Maschine eine kleine Herausforderung. Schliesslich senden wir Licht durch eine Masse, die zwar da, aber durchsichtig ist, aber auch nicht ganz durchsichtig. Beim Nebel könnte man die minimalsten Einstellungen anpassen und das dann so lassen. Man kann allerdings auch die Dichte des Nebels variieren lassen, oder dem Nebel selbst Bewegung und Verwirbelungen verleihen. Dies habe ich hier dann aber gelassen, um insgesamt ein eher ruhiges Bild zu erhalten.

DNA

Medizin und Forschung zeichnen sich nicht nur daran aus, dass man Wissen besitzt, sondern auch, dass man Wissen vermitteln und diskutieren kann. Ein Weg zur Diskussion von Molekülen und ihres Aufbaus ist die Darstellung des ganzen Genoms.

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Bei diesem Produkt ist die endgültige Form in (fast) keiner Weise durch die Hand des Benutzers entstanden. Die DNA Spirale folgt einen Pfad (der von Hand gezogen wurde) und wird dann rein durch das zuvor festgelegt Programm berechnet und erstellt. Die dafür verwendeten «Geometrie Nodes» erweitern das Programm Blender noch einmal um zig Anwendungsfälle.

Besonders Formen, die mathematisch klar definierbar sind, wie diese Doppelhelix, können damit besser verarbeitet werden, als wenn man alles sichtbare von Hand modellieren oder sogar verändern müsste.

Hier sichtbar die Punkte, mit denen die Bezier Kurve definiert werden kann

(dbo)

Idee: Der Beitrag beschreibt die endlosen Möglichkeiten in Blender, und bietet Inspiration, wie man sich mit dem Programm vertiefen kann.

Ich habe mich dieses Jahr extrem intensiv mit Blender befasst und dabei unzählige Projekte angefangen, umgesetzt oder auch nur konzipiert. Insgesamt sind weit mehr als 120 Stunden in diesen Projekten. Was in diesem Post 20 Sekunden Animation sind, ist in der Produktion 10 Stunden lang das grundlegende Tutorial durcharbeiten, dann noch einmal so lange Fehler suchen und mit Parametern spielen, dann noch andere Ideen einbauen, dann wieder Fehler suchen, dann Verbesserungen an Licht und Rendering Art testen, dann rendern.

 

Diese Halbfabrikate und Ideen als einzelnes Produkt darzustellen, war ein wenig anspruchsvoll. Ich habe mich dann dazu entschieden, sie als Inspiration zu präsentieren. Viele Personen in meiner Klasse haben die Schönheit von Blender erst nach dem obligatorischen Grundkurs verstanden und ich hoffe mit meinem Post dem ein oder anderen schon davor ein wenig Lust auf das Programm zu machen.