Actual Play im Igloo
Seit ich das erste Mal eine Actual-Play-Show wie Dimension 20 oder Critical Role sehen durfte, war es mein Ziel, für mich selbst eine zu produzieren.
Ziel der Show war es, ein erster Proof of Concept dafür zu sein, ob es im Igloo möglich ist, eine Actual-Play-Show auf die Beine zu stellen.
Die Produktion war ein voller Erfolg und resultierte am 25. Mai in einem ca. vierstündigen Twitch-Livestream.
Der Stream ist aber nur die Spitze des Eisbergs, die Arbeit selbst lag vor allem in der Vorproduktion. Diese war auf Bereiche eingeteilt.
Narrative Vorarbeit:
Da ich mich entschieden hatte, die Show auf Basis des Spielsystems Call of Cthulhu zu machen, musste ich mich zunächst in dieses einlesen. Call of Cthulhu 7th Edition basiert auf dem Cthulhu-Mythos, dem Lebenswerk des Horrorautors H. P. Lovecraft, und inkludiert ein extensives Pantheon, mit dem ich am Anfang noch zu wenig vertraut war, um einen Plot drumherum zu strukturieren.
Um mich einzulesen, benutzte ich drei Quellen:
Fandom Wiki: Fandom Wiki war die extensivste Quelle, die grundlegende Details liefern konnte über die Monster, die in Lovecrafts Geschichten die Hauptrolle spielen. So konnte ich mir bei den meisten einen ersten Überblick verschaffen und von dort aus weiter recherchieren oder sogar schon beginnen, einen Plot zu schreiben.
Lovecrafts Werke: In Notfällen, wo das Wiki nicht schlüssig oder detailreich genug war, musste die primäre Quelle her. Für einige der Monster, wo das Wiki zwar gute Eckdaten bot, aber nicht genug darüber, wie diese in einer Story platziert wurden, las ich die volle Kurzgeschichte, in der die Kreatur vorkam.
Keeper’s Guide: Regelbuch von Call of Cthulhu 7th Edition, dieses bot einen ersten Steckbrief für alle potenziellen Antagonist*innen.
Plotting: Der Plot von TTPRG ist eine in sich geschlossene Kurzgeschichte, die aber auch stark auf Improvisation von Spieler*innen abhängt. Der vorbereitete Plot enthielt:
Plot Hook: Entführung einer Person, die den Protagonist*innen nahe steht.
Menschlicher Hauptantagonist: Korrupter Parteifunktionär
Monströser Nebenantagonist: Hastur / König in Gelb
Locations / Kulissen: Büro Protagonist*innen, Büro Antagonist, Wald (Ort für finale Konfrontation), Vision von Hastur (Unterwasser)
Der Rest vom Plotting passierte am Tag des Livestreams spontan, basierend auf den Prompts und Entscheidungen der Spieler*innen.
Technische Vorarbeit:
Für den Livestream wurde das Livecom-Set-up verwendet.
Das technische Set-up, rein für das Livestreaming:
– drei Kameras
– Live-Regie
– Mischpult
– Lav-Mics
Eine Einführung in das Livecom-Set-up erhielt ich über 2 Tage von Marcel Näf. Der erste Tag war lediglich eine Einführung in den Aufbau und die Benutzung. Der zweite Tag war eine verlängerte Übung mit dem Livecom-Set-up.
Das Setup am Tag des Streams enthielt neben dem Livecom-Set-up noch ein grösseres Lichtsetup aus drei Softboxen und drei RGB-LED-Panels.
Gestalterische Vorarbeit:
In Vorbereitung auf den Stream wurden folgende Setdesigns gemacht:
– Battlemap für finale Konfrontation
– Igloo-Projektionen für storyrelevante Locations
– GM-Screen
– Stream Supersources
– Statue von Hastur
– Miniatur von Hastur












(mbi)
Was lief gut:
Die technische und narrative Vorarbeit verlief hervorragend. Ich hatte mehr als genug Zeit, mich intensiv mit den Werken von Lovecraft auseinanderzusetzen und einzulesen. So konnte sich nach und nach ein stimmiger Plot herauskristallisieren.
Das einzige was das Plotting schwieriger machte war die Vielfalt und Tiefe von Lovecrafts fiktionalem Pantheon. Ebenso gut verlief die technische Vorarbeit. Zunächst konnte ich mich mit Unterstützung mit dem Livecom-Setup vertraut machen. Anschliessend hatte ich einen weiteren Tag lang Zugang dazu, um mich noch intensiver damit auseinanderzusetzen und den Umgang damit zu festigen. Am Drehtag selbst hatte ich dann den Dreh soweit raus das ich es ohne Probleme inner 2 Stunden mit zusätzlichem Lichtsetup aufbauen konnte.
Troubles
Set-Desgin kam leider zu kurz. Obwohl ich zufrieden bin mit dem was ich in verkürzter Zeit erstellen konnte (vor allem weil ich technische und narrative Vorarbeit deutlich Unterschätzt hatt) wäre ich Froh darum gewesen sogar noch mehr in das Set-Design investieren zu können. Trotz meiner unzufriedenheit waren aber die Spieler*innen selbst begeistert von der Immersion die das Igloo als Set lieferte und wären auch wieder bereit bei einer solchen Show dabei zu sein.
Produktionsaspekte: Ich habe mehrere Fehler gemacht was Produktionsaspekte der Live-Show anging. Zunächst hatte ich zu wenig Erfahrung mit Twitch um zu wissen das Streams nicht automatisch aufgezeichnet werden und hatte das erst viel zu spät im Stream selbst bemerkt um es noch zu ändern zwar ist der Beweis da das gestreamt wurde es ist aber trotzdem schade um die Arbeit die darin reingesteckt wurde.
Der zweite grosse Fehler war das ich versucht habe die Show alleine auf die Beine zu stellen. In der Vorproduktion war sowas noch in Ordnung, auch wenn ich liebend gern mehr Zeit in Set-Design investiert hätte. Das grosse Problem war die Live-Show selbst. Er wäre eine Sache gewesen wäre ich nur Produzentin der Show gewesen und hätte einem kompletten Cast inklusive GM gehabt. Ich habe aber die Show eben auch gehostet, was hiess ich musste viel zu sehr auch meine Spieler*innen achten als das ich Produktionsaspekte wie änderung der Streamcard hätte Berücksichtigen können. Auch musste ich während des Streams des öfteren aus meinem Stuhl raus um, hintergründe im Igloo umzustellen oder Kameras zu bewegen. Punkt ist für das nächste mal muss ich mir unbedingt eine Crew suchen die das ganze Co-Produziert. Zuminstest eine Person welche die Technik steuert während ich die Show hoste.