Reicht.
Du hast eine Wohnung, dein Kontostand wächst und gerade hast du 10’000 Follower erreicht. Eigentlich könntest du für einen Moment zufrieden sein. Dann taucht eine Meldung auf. «Bist du jetzt schon zufrieden?» Du lässt den Button in Ruhe. Doch je länger du wartest, desto lauter und hektischer wird die Musik. Erst als du wieder auf «Mehr» klickst und weiterarbeitest, beruhigt sie sich.
In meinem Browserspiel «Wie viel ist genug?» wollte ich zeigen, wie schwer es sein kann, nach einem Erfolg einfach mal innezuhalten. Ich habe dafür eine kleine Simulation gebaut, in der du dir etwas aufbauen, Aufträge annehmen und entscheiden kannst, worauf du deine Aufmerksamkeit richtest. Die Frage, wann es für dich genug ist, begleitet dich dabei durch das ganze Spiel.
Warum es lauter wird, wenn du nichts tust
Am Anfang ist die Pixelstadt überschaubar. Mit «Mehr» setzt du etwas in Bewegung. Dein Kontostand wächst, auf der Karte entstehen neue Gebäude und aus einer Wohnung kann irgendwann ein Haus werden. Du siehst, was du erreicht hast. Das soll sich gut anfühlen, denn genau das macht den nächsten Klick verlockend.
Das Spiel reagiert auch auf das, was du nicht tust. Wenn du länger nichts anklickst, wird die Musik lauter und hektischer. Sobald du wieder «arbeitest», beruhigt sie sich. Ich wollte damit eine innere Stimme hörbar machen, die gerade dann auftauchen kann, wenn man denkt, dass man für heute eigentlich genug gemacht hat. «Du könntest noch etwas erledigen. Du könntest noch weiter sein. Wieso hörst du jetzt schon auf?»
Der nächste Klick verschafft dir damit gleich zweimal ein gutes Gefühl. Du kommst voran und gleichzeitig lässt der Druck für einen Moment nach. Für mich steckt darin der Kern des Spiels. Manchmal arbeitet man weiter, weil man etwas erreichen will. Manchmal arbeitet man weiter, weil sich Aufhören unangenehm anfühlt. Im Spiel können beide Gründe beim selben Klick zusammenkommen.
Zwischen Aufträgen, Freunden und Gesundheit
Während du spielst, erscheinen immer wieder Aufträge als Pop-ups. Du kannst sie anklicken und bearbeiten. Über diese Aufträge lassen sich auch die Werte für Freunde und Gesundheit steigern. Damit gibt es neben Geld, Followern und dem Ausbau der Stadt weitere Bereiche, um die du dich kümmern kannst.
Die Aufträge verändern auch den Rhythmus des Spiels. Zwischen den Klicks auf «Mehr» passiert etwas, das deine Aufmerksamkeit beansprucht. Du entscheidest, ob du auf einen Auftrag eingehst oder mit dem weitermachst, was du gerade vorhattest. Dadurch entwickelt sich die Simulation über eine längere Zeit. Das Haus oder die nächste runde Followerzahl ist eine Etappe, während sich die Stadt und die anderen Bereiche weiterentwickeln.
Dass selbst Freundschaften und Gesundheit im Spiel als Werte auftauchen, finde ich besonders spannend. Sobald etwas als Zahl auf dem Bildschirm steht, will man es schnell auch verbessern. Im Alltag kann das ähnlich sein. Man plant Arbeit, Sport und Treffen mit Freunden ein und merkt irgendwann, dass sogar die Erholung einen Platz auf der To-do-Liste bekommen hat. Im Spiel kann man beobachten, wie schnell man anfängt, alles gleichzeitig im Blick behalten zu wollen.
Die Stadt wächst mit deinem Ehrgeiz
Für die Gestaltung habe ich eine düstere Pixelwelt gewählt. Die Stadt sollte das zeigen, was Zahlen allein schwer vermitteln können. Wenn neue Gebäude entstehen, siehst du, dass sich deine Arbeit in der Welt niederschlägt. Gleichzeitig kommen mehr Bewegung, Mitteilungen und Geräusche dazu. Die Stadt, die man anfangs gerne wachsen sieht, kann sich mit der Zeit immer unruhiger anfühlen.
In den ersten Versionen wurde der Sound zu früh hektisch. Dadurch fehlte die Zeit, in der man gerne auf «Mehr» klickt und sich über das freut, was entsteht. Ich habe den Aufbau deshalb langsamer abgestimmt und am Zusammenspiel von Musik und Klickgeräuschen gearbeitet. Auch die Karte habe ich mehrfach überarbeitet. Häuser, Bäume und Animationen sollten sich über das Spielfeld verteilen, damit man das Wachstum auch ausserhalb der Mitte wahrnimmt.
Ich hatte zwischenzeitlich feste Spielziele ausprobiert. Sie waren aber schnell erreicht und gaben dem Spiel einen klaren Endpunkt. Für die Simulation war es interessanter, dass man sich eigene Ziele setzt. Vielleicht willst du zuerst ein Haus. Vielleicht kümmerst du dich lieber um deine Gesundheit. Vielleicht merkst du erst im Spiel, dass du längst genug Geld hast und trotzdem weiterklickst.
Raus aus der Stadt
Wenn die Hektik ihren Höhepunkt erreicht, erscheint eine Fehlermeldung. Dann öffnet sich ein Weg aufs Land. Dort wird es ruhiger und das Spiel nimmt sich Zeit für einen Gedanken, der zwischen Aufträgen und steigenden Zahlen leicht untergeht. Deine Zeit gehört dir. Du darfst sie auch für dich selbst nutzen.
Du kannst danach wieder in die Stadt zurück. Vorher fragt dich das Spiel, ob du wirklich zurück in den Stress willst. Wenn du dich dafür entscheidest, erlebst du die Stadt noch hektischer. Gerade nach der Ruhe auf dem Land fallen die Geräusche und Mitteilungen stärker auf. Die Rückkehr gehört für mich zum Spiel, weil man auch im Alltag nach einer Pause wieder in Situationen kommt, die viel von einem verlangen. Manche davon sucht man sich bewusst aus, weil einem die Arbeit oder das Ziel etwas bedeutet.
So habe ich das Spiel umgesetzt
Entwickelt habe ich die Website in Visual Studio Code mit HTML, CSS und JavaScript. Mit HTML habe ich den Einstieg, das Spielfeld und die begleitenden Seiten aufgebaut. CSS bestimmt den visuellen Auftritt der Website. JavaScript steuert den Spielverlauf. Dazu gehören die Werte, das Wachstum der Stadt, die Pop-up-Aufträge und die Reaktion der Musik darauf, ob du gerade klickst oder länger innehältst.
Auf der Einstiegsseite erkläre ich die Bedienung. Dass die Musik auf eine Pause reagiert, entdecken die Spielerinnen und Spieler beim Spielen. Die Texte zur Idee und zur Achtsamkeit habe ich auf eigene Seiten gelegt, damit das Spielfeld während der Simulation den Entscheidungen, der Stadt und dem Sound gehört. Den Code habe ich auf GitHub hochgeladen. Die Website wird über GitHub Pages gehostet und die Domain reicht.ch habe ich bei Infomaniak registriert und mit der Website verbunden.
Woran merke ich, dass es genug ist?
Leistungsdruck lässt sich im Alltag nicht immer vermeiden. Ich finde es wertvoll, sich Ziele zu setzen und zu lernen, auch unter Druck konzentriert zu arbeiten. Gleichzeitig möchte ich selbst entscheiden können, wann sich der nächste Schritt lohnt und wann es Zeit ist, etwas sein zu lassen. Geld, Reichweite oder beruflicher Erfolg können zeigen, dass man in einem Bereich vorangekommen ist. Wie es einem dabei geht und wie viel Zeit für Freundschaften, Gesundheit und Erholung bleibt, erzählen diese Zahlen kaum.
Darum interessiert mich beim Spielen besonders der Moment, in dem du die Hand von der Maus nimmst. Vielleicht hast du gerade erreicht, was du dir vorgenommen hast. Vielleicht willst du einfach kurz sehen, was passiert, wenn du nichts tust. Und wenn es dann lauter wird, warum klickst du wieder? Weil du wirklich noch etwas erreichen willst oder weil du möchtest, dass es endlich wieder ruhig wird?
Mit «Wie viel ist genug?» wollte ich Leistungsdruck spielerisch erfahrbar machen. Ehrgeiz kann uns antreiben, und es ist wertvoll, auch unter Druck arbeiten zu können. Genauso wichtig ist es, sich Zeit für die eigene Gesundheit, für Freundschaften und für Erholung zu nehmen. Im Spiel ist der nächste Erfolg oft nur einen Klick entfernt. Gerade deshalb lohnt es sich, zwischendurch zu fragen, warum man eigentlich noch einmal klickt.
Hier kannst du das Spiel selbst ausprobieren. Bau deine Stadt auf und finde heraus, wann es für dich genug ist: http://reicht.ch
(mmi)
Mit Leistungsdruck habe ich mich bereits während meiner Berufsmatura beschäftigt. Das Thema begleitet mich seither, weil die Frage in verschiedenen Lebensphasen wieder auftaucht. Im Studium, bei der Arbeit oder auf Social Media sieht man schnell, was man noch erreichen könnte. Dabei geht leicht vergessen, sich Zeit für das zu nehmen, was einem ausserhalb dieser Ziele wichtig ist. Mit reicht.ch wollte ich das Thema nochmals aufgreifen und es diesmal als interaktive Simulation umsetzen. Besonders gut gefällt mir, dass der Druck im Spiel auch dann spürbar wird, wenn man eine Pause macht. Die Musik übernimmt in diesem Moment die Rolle der inneren Stimme, die einen zum Weitermachen drängt.
Die Umsetzung lief insgesamt gut. Ich habe vor allem mit ChatGPT und Claude gearbeitet und den Code in Visual Studio Code bearbeitet und getestet. Da ich bereits mehrere Websites mit Vibe Coding umgesetzt habe, konnte ich dieses Mal von Anfang an konkreter vorgeben, wie ich das Projekt aufbauen wollte. Mittlerweile weiss ich besser, wie ich eine Idee in einzelne Aufgaben aufteile und wie ich meine Prompts formuliere. Beim Sound half es zum Beispiel, genau zu beschreiben, wann die Musik lauter werden soll und wie sie auf einen erneuten Klick reagieren muss. So konnte ich das Verhalten gezielt testen und Schritt für Schritt anpassen. Veröffentlicht habe ich das Projekt über GitHub Pages, die Domain reicht.ch habe ich bei Infomaniak registriert.
Die grösste Schwierigkeit war die Version fürs Handy. Auf dem Desktop haben die Stadt, die Anzeigen und die eingeblendeten Aufträge genügend Platz. Auf einem kleinen Bildschirm muss man stärker priorisieren, was gerade sichtbar und gut bedienbar sein soll. Gerade bei diesem Projekt war das eine gestalterische Herausforderung. Die Stadt darf sich im Verlauf des Spiels hektisch anfühlen, aber man soll weiterhin erkennen können, was passiert und wo man tippen muss. Bei einem nächsten Projekt würde ich deshalb früher auf dem Handy testen und das Spielfeld, die Bedienelemente und die Pop-ups von Anfang an auch für den kleinen Bildschirm planen.