Konzeption und Entwicklung des Worldbuildings für ein Game

Für mein Projekt wollte ich mich erstmals intensiver mit der Entwicklung eines eigenen Videospiels beschäftigen. Dabei wollte ich nicht nur einen spielbaren Prototypen zu erstellen, sondern auch eine eigene Welt mit Charakteren und Geschichte zu entwickeln. Gleichzeitig passte es auch, um erste Erfahrungen mit Unity und der 3D-Spielentwicklung zu sammeln.

Ausgangslage

Zu Beginn wollte ich möglichst schnell einen eigenen spielbaren Charakter in Unity steuern können. Während der Arbeit wurde jedoch deutlich, dass die technische Umsetzung nur einen kleinen Teil des gesamten Projekts ausmacht. Besonders die Entwicklung der Spielwelt und der Geschichte nahm deutlich mehr Zeit in Anspruch als ursprünglich geplant.

Charaktererstellung

Da ich noch keine Erfahrung mit Character Pipelines hatte, testete ich verschiedene Möglichkeiten. Unter anderem experimentierte ich mit Meshy AI zur Erstellung erster Modelle als Platzhalter. Anschliessend dann Blender und Mixamo, um den Charakter zu riggen und Animationen zu erzeugen.

Dieser Workflow funktionierte zwar grundsätzlich gut, erforderte jedoch mehrere Versuche, bis Modell, Rig und Animationen korrekt zusammenarbeiteten.

Unity und Animationen

Die Integration des Charakters in Unity stellte sich als eine der grössten technischen Herausforderungen heraus. Besonders das Zusammenspiel zwischen Idle-, Lauf- und Sprunganimationen führte zu mehreren Problemen. Unter anderem funktionierte die Laufanimation nach dem Springen zeitweise nicht mehr, Root Motion verursachte unerwartete Positionsänderungen. Auch das Verhalten des Charakters musste mehrfach angepasst werden.

Durch zahlreiche Tests und kleine Korrekturen konnte schliesslich ein funktionierender Character Controller erstellt werden.

Worldbuilding

Ein wesentlich grösserer Teil des Projekts entwickelte sich überraschend im Bereich des Worldbuildings. Statt nur eine einfache Spielidee umzusetzen, entstand nach und nach eine vollständige Welt mit eigener Geschichte, Zeitleiste, Geografie und verschiedenen Charakteren.

Zusätzlich wurden eine World Bible, Karten, Zeitleisten sowie erste Storyabschnitte erstellt. Dieser kreative Prozess half dabei, die Spielidee deutlich konsistenter und glaubwürdiger zu gestalten.

Zusammenfassung des Worldbuildings

(mbi)

Fazit

Mit dem Ergebnis des Projektes bin ich zufrieden, da ich viele verschiedene Bereiche der Spieleentwicklung kennenlernen konnte. Besonders spannend war für mich die Verbindung von kreativem Worldbuilding mit der technischen Umsetzung in Blender und Unity. Dabei wurde mir bewusst, wie viele einzelne Arbeitsschritte nötig sind, bis aus einer ersten Idee ein funktionierender Prototyp entsteht.

Herausforderungen und neue Workflows

Eine der grössten Herausforderungen war das Zusammenspiel der verschiedenen Programme. Obwohl ich bereits Erfahrung mit Blender hatte, musste ich erst lernen, wie Modelle, Materialien und Animationen korrekt nach Unity übertragen werden. Auch der Workflow mit Mixamo war für mich neu. Zunächst versuchte ich, die Animationen selbst in Blender zu erstellen und experimentierte mit verschiedenen Ansätzen. Dabei merkte ich jedoch schnell, dass allein das Animieren ein eigenes Projekt hätte sein können und viel Zeit in Anspruch nimmt. Um den Fokus stärker auf die eigentliche Spielentwicklung zu legen, entschied ich mich schliesslich für Mixamo und konnte so schneller zu einem sauberen Ergebnis gelangen. Zusätzlich war es interessant, mit Meshy AI zu experimentieren und dessen Möglichkeiten für die Erstellung von Assets auszuprobieren.

Zeitmanagement

Zeitlich unterschätzte ich vor allem die Einarbeitung in Unity. Allein das Kennenlernen der Oberfläche, der grundlegenden Funktionen und des Workflows nahm deutlich mehr Zeit in Anspruch als erwartet. Gleichzeitig merkte ich, wie wichtig es ist, früh einen funktionierenden Prototypen zu erstellen, anstatt zu lange an einzelnen Details zu arbeiten. Zum Glück gibt es dafür sehr viele Ressourcen und Lernmaterialien.

Die Bedeutung des Worldbuildings

Auch das Worldbuilding entwickelte sich grösser als ursprünglich geplant. Während des Projekts entstanden immer neue Ideen, wodurch sich Geschichte, Charaktere und die Welt stetig weiterentwickelten. Rückblickend würde ich dafür von Anfang an bewusst mehr Zeit einplanen, da eine solide Grundlage spätere Entscheidungen vereinfacht und viele Änderungen verhindert.

Ausblick

Im kommenden Semester möchte ich das Projekt weiterführen und auf der bestehenden Grundlage aufbauen. Mein Ziel ist es, eine kleine spielbare Demo oder zumindest ein eigenes Environment mit selbst erstellten Assets zu entwickeln und die Welt von Thalem weiter auszubauen.