Project Ereborn – Ein Spiele-Prototyp in Godot

Spiele wie Balatro oder Buckshot Roulette zeigen, dass ein einzelner Entwickler mit der richtigen Idee etwas schaffen kann, das Millionen begeistert. Diese Welle an erfolgreichen Solo-Projekten hat mich dazu gebracht, Game Development nicht nur als Spieler zu betrachten, sondern selbst ernsthafter reinzuschauen.

Für die Umsetzung habe ich mich für Godot entschieden, eine Open-Source-Engine, die besonders für 2D-Spiele einen guten Einstieg bietet und eine aktive Community hat.

Die Idee

Ich bin selbst ein grosser Fan von Spielen wie Brotato oder Vampire Survivors, auch bekannt als Horde-Survival oder Bullet Heaven, überleben, Upgrades sammeln, stärker werden.

Gleichzeitig bin ich ein grosser Fan von Dungeons & Dragons. Die Idee, dass ein einziger Würfelwurf über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, hat für mich einen eigenen Reiz. Ich wollte genau dieses Gefühl in ein Videospiel bringen

Entwicklung

Mein Kopf war von Anfang an voll mit Ideen: weitere Klassen, ein Skilltree, ein Slot-Machine-System für permanente Upgrades, verschiedene Arenen. Ich habe vieles davon notiert, aber dann bewusst einen Schritt zurückgemacht. Zuerst die Basics zum Laufen bringen.

Also wurden die einzelnen Elemente nach und nach entwickelt: angefangen mit der Arena, dann der Spieler mit Bewegung und Schiessmechanik, danach die Gegner und deren Verhalten. Am Ende kamen die Truhen mit dem Item-System und als Herzstück des Projekts das W20-Levelup, die Mechanik, die alles zusammenbindet und jedem Run seinen eigenen Charakter gibt.

Ergebnis

Ich konnte alle meine Ziele erreichen. Der Prototyp hat nun einen spielbaren Charakter, zwei Gegnertypen, ein Truhen- und Itemsystem sowie die W20-Levelup-Mechanik.

Hier einen Showcase:

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(mbi)

Das Projekt war deutlich aufwändiger als erwartet. Game Development klingt von aussen einfacher als es ist – hinter jeder kleinen Mechanik steckt mehr Arbeit als man denkt. Solo-Entwickler, die ein vollständiges Spiel auf den Markt bringen, haben meinen grössten Respekt. Gleichzeitig bin ich sehr dankbar für die Menge an guten Ressourcen, die online verfügbar sind; ohne Tutorials, Dokumentationen und eine aktive Community wäre dieser Prototyp nicht entstanden.
Für die Zukunft gibt es noch einiges auf der Liste: die aktuell verwendeten Spritesheets durch eigene Grafiken ersetzen, einen zweiten spielbaren Charakter hinzufügen, mehr Waffen und Items, und das Out-of-Run-Progressionssystem mit Skilltree und permanenten Upgrades umsetzen. Die Basis steht – jetzt könnte es richtig losgehen.