Lagerspiele

Ich habe eine digitale Plattform für Lagerspiele entwickelt. Das Ziel war es, eine ansprechende, leicht zugängliche Website zu bauen, auf der Spielleiter hochwertige und durchdachte Gruppenspiele für Jugendlager (wie Pfadi- oder Sommerlager) herunterladen können. Neben dem Design und der Programmierung der Website habe ich auch zwei Spiele («Der Fall Dubois» und «Cyberangriff») konzipiert und die dafür nötige Hard- und Software entwickelt.

1. Webseite entwickeln

Gestartet hat die Website mit einem Design-Prototyp in Figma. Die grösste Herausforderung war es, das Design sauber in funktionierenden HTML- und CSS-Code zu übersetzen. Das Figma Design hat mir sehr gefallen, daher war das Ziel, es so gut wie möglich von Figma zu übernehmen.

Mit Figma habe ich bis jetzt nicht besonders viel Erfahrung gehabt, mit Figma make, hatte ich jedoch ein starkes KI-Tool, mit dem ich gut vorankommen konnte. Die Schwierigkeit war die Handhabung mit den generierten Elementen und wie ich diese in Code umwandeln kann.

Nach etwas Mühe konnte ich jedoch die Designs in Code umwandeln und habe sie auf meiner Website gehostet.

Das Hochladen der fertigen Spiele stellte sich auch als etwas schwierig heraus, da das web ftp nicht so grosse Files akzeptieren wollte.

2. Die Spiele

Die grösste Arbeit war auf jeden Fall die Spiele, zu machen. Ich habe für die Spiele eigene Geschichten entwickelt, die sich auf einer Timeline zeigen lasen und die in verschiedenen Phasen gespielt werden. Die Spieler müssen Rätsel lösen und physisch aktiv werden, um am Schluss die Spiele zu gewinnen.

Dieser Teil hat am meisten Spass gemacht, ich habe jedoch unterschätzt, wie fest man sich in dieser Arbeit verlieren kann, wie viele Extrasachen man hinzufügen kann und wie lange es am Schluss dauert.

Spiel 1: Der Fall Dubois Dieses Spiel ist eine Mischung aus einem Krimidinner und dem Brettspiel Cluedo. Es ist für grössere Gruppen von 10 bis 60 Jugendlichen konzipiert.

  • Story: An einem Kulinarikseminar wird das stark antizipierte Dessert der Starköchin Madleine Dubois gestohlen. Die Spieler müssen das anwesende Personal befragen und Hinweise sammeln, um den Täter zu entlarven.

Hier ist ein kleiner Ausschnitt der Timeline zu sehen:

Ich habe für das Spiel die verschiedenen Rollen entwickelt, die die Teilnehmer aber auch die Leiter (die verdächtigt werden) haben. Auf Charakterkarten können die Leute sehen, wie sie ihre Rolle spielen sollten und auch in welcher Spielphase, welche Aussagen gemacht werden sollten, dass die Spieler das Rätsel nicht von Anfang an gleich lösen können.

Ich habe alle nötigen Druckdaten, ein Handbuch, eine Anleitung und alle weiteren nötigen Dokumente / Dateien bereitgemacht, dass man alles (für die gewünschte Menge Personen) ausdrucken kann und schnell loslegen kann.

Die Ortschaften und Namen der Personen, die im Spiel vorkommen, kann man auf sein eigenes Lager anpassen. In einem Excel File, kann man diese Variablen einstellen und auf allen Druckdaten (im Word) werden die neuen Namen und neuen Locations übernommen. So kann dieses Lagerspiel ganz leicht für seine eigenen Zwecke abgestimmt werden.

Hier ist eine Einladung für eine Gruppe zu sehen:

Spiel 2: Cyberangriff Dieses actionreiche Spiel verwandelt das gewöhnliche Lagerhaus in eine geheime Spionagebasis der Schweiz, die Opfer eines Cyberangriffs wird. Die Stimme eines Ranghohen Offiziers führt durch das Spiel.

  • Story: Die Teams müssen Rätsel in verschiedenen Zimmern lösen, um ein Backup wiederherzustellen. Der Twist: Eines der Teams ist ein Imposter-Team, das vom Hacker rekrutiert wurde und versucht, die anderen mit falschen Codes und später sogar physisch in einem Sitzball-Spiel auf dem Gelände zu sabotieren.
  • Die Rätsel ergeben Lösungswörter, die in den Masterlaptop eingegeben werden, dieser schlägt jedoch fehl

3. Technische Umsetzung

Für das Spiel «Cyberangriff» war es mir wichtig, die Immersion für die Spieler so realitätsnah wie möglich zu gestalten. Dafür habe ich einige spezielle technische Komponenten entwickelt:

Batch-File Ein Batch File ist ein Programm, welches auf der Kommandozeile auf Windows ausgeführt wird. Man kann Eingaben erhalten und Sachen ausgeben auf der Kommandozeile. Das ganze sieht dann aus, als würde man einen Computer hacken. In dieses Programm müssen die Gruppen ihr Lösungswort eingeben, nachdem sie die Rätsel gelöst haben, welche sie erhalten haben.

Ausschnitt vom Batch Code:

Hardware: Der Arduino Backup-Computer Im Finale von «Cyberangriff» müssen die Spieler Codes in einen Backup-Computer eingeben. Dafür habe ich ein eigenes physisches Gerät mit einem Arduino gebaut. Dieses sieht sehr rudimentär aus und erinnert an einen alten Computer. Dies ist genau das aussehen, das ich von dem Backup-Computer wollte. In diesen müssen sie einen Backupcode eingeben, den sie auf dem Areal suchen, währen die gegnerische Gruppe sie mit Bällen abschiesst.

  • Verkabelung & Setup: Das Herzstück ist ein LCD-Display, welches über die digitalen Pins gesteuert wird.
  • Bedienung: Die Eingabe erfolgt über drei Taster (für Links/Reset, Zahl erhöhen und Bestätigen).
  • Visuelles Feedback: Zur Statusanzeige habe ich eine rote, eine gelbe und eine grüne LED verbaut

Die Spionagechef-Durchsagen Um die Atmosphäre beim Start des «Cyberangriffs» zu setzen, wird das Lageressen durch eine plötzliche Durchsage eines Spionagechefs unterbrochen.

Tim Eberhard hat das Manuskript eingesprochen und ich habe die Audiodateien anschliessend in Adobe Audition bearbeitet. Durch Equalizer-Einstellungen (Beschneiden der ganz tiefen und ganz hohen Frequenzen) habe ich den Klang so manipuliert, dass die Stimme authentisch wie aus einer alten Lautsprecheranlage klingt. Diese Files werden während des Spiels über versteckte Bluetooth-Lautsprecher abgespielt.

Hier, wie die unerwartete Durchsage klingt:

Es ist schwierig zu erklären, wie ein Spiel ist, oder was dahintersteckt, ohne, dass man es selber sieht. Fühlt euch also frei, die Spiele herunterzuladen und euch einen genaueren Überblick in den Druckdaten, Dokumenten und im Spielhandbuch zu machen.

Hier findet ihr die Website mit den Spielen:

lagerspiele.carlopierotto.ch

(mmi)

Kritik

Ich hatte zuerst die Idee ein Lagerspiel zu entwickeln und habe 2 gemacht. Die Idee mit der Website hatte ich erst später. So sind die Spiele in einem relativ analogen Format, dabei hätte ich, wenn ich von Anfang an die Idee mit der Website gehabt hätte, Personalisierungen über die Website einrichten können.

Die Website wollte ich über Figma möglichst unkompliziert übernehmen aber dadurch, habe ich eine Seite erhalten, die sehr komisch zusammengeflickt war. In Figma kann man die Codesnippets der einzelnen Elemente herunterladen aber das war keine gute Idee. Am Schluss musste mit Gemini den Code zurecht glätten, damit ich nicht noch mehr Zeit verliere. Das hat aber gut funktioniert.

Die Spiele gefallen mir, ich kann jedoch schlecht einschätzen, wie leicht sie lösbar sind und wie lange sie tatsächlich dauern. Ich freue mich, diese Spiele in einem Sommerlager durchzuführen aber die Zahlen auf der Website sind bis dahin nur Schätzungen.

Die Titelbilder der Spiele wurden mit KI generiert. Sie entsprechen zwar schon einem Titelbild für ein Spiel, jedoch finde ich, dass man zu gut sieht, dass es mit KI gemacht wurde. Jedoch hätte die Erstellung von Titelbildern den Rahmen gesprengt, wenn ich etwas Schönes hätte machen wollen, mit dem ich zufrieden bin. Und es hätte fast keinen Mehrwert gehabt.