walk cycle character design
Im Rahmen des Majors Branded Motion bestand die Kernaufgabe darin, einen fehlerfreien und dynamischen walk cycle zu entwickeln. Da der Fokus der Aufgabenstellung explizit auf der Qualität der Animation und weniger auf der visuellen Gestaltung lag, stand es den Studierenden frei, auf bestehende Designs zurückzugreifen. Mit dem Ziel, die Arbeit in mein persönliches Portfolio aufzunehmen, entschied ich mich bewusst für einen anspruchsvolleren Weg: die Entwicklung und Animation eines komplett eigenen Charakters.
Das Produkt
Das Endprodukt ist eine geloopte Laufanimation eines individuell gestalteten Charakters. Um den Fokus voll und ganz auf die anatomisch korrekte Mechanik und den Fluss der Bewegung zu legen, wurde die Figur in einer klassischen Sideview umgesetzt. Bei der Animation wurde besonderer Wert auf das Zusammenspiel von Gewicht, Balance und dem rhythmischen Bewegungsablauf gelegt. Damit die Animation etwas spannender Wirkt habe ich die Blätter im Hintergrund leicht animiert und meinen Character zum stehen gebracht.
(mmi)
Da ich mich für ein komplett eigenes Charakterdesign entschieden habe, kam viel mehr Arbeit und Zeitaufwand auf mich zu als ursprünglich geplant. Weil ich zum ersten Mal eine eigene Figur von Null auf geriggt und animiert habe, war die Lernkurve extrem steil und ich musste mich durch einige technische Hürden kämpfen.
Ansicht: Ursprünglich hatte ich geplant, den Charakter in einer 3/4-Ansicht zu animieren. Meine visuelle Recherche auf Pinterest war zu Beginn jedoch sehr ungeordnet und hat mich eher verwirrt, anstatt eine klare Richtung vorzugeben. Während der Umsetzung stellte sich die 3/4-Ansicht aufgrund mangelnder Erfahrung als zu komplex heraus, weshalb ich strategisch auf eine Profilansicht wechselte.
Rigging: Ein zentrales Problem im Workflow war die technische Starrheit des Riggings. Sobald der Charakter einmal geriggt war, machten es die Verknüpfungen unmöglich, nachträgliche Designänderungen an der Figur vorzunehmen. Aufgrund von Fehlern wie der Leerraum zwischen dem Körper und den Beinen, einer anatomisch inkorrekten Hand beim Wechsel in die Sideview oder Schuhen, die in der Bewegung fälschlicherweise kleiner wurden, war eine nachträgliche Bearbeitung unmöglich. Dies zwang mich dazu, die Figur von Grund auf neu zu riggen und ein neues File zu erstellen. Schlussendlich hatte ich insgesamt sieben verschiedenen After Effects-Dateien.
Feinschliff: Während das allgemeine Tempo der Bewegung meinen Vorstellungen entsprach, traten in der Detailphase Probleme bei der Beinarbeit auf. Das linke Bein rollte in der Rückwärtsbewegung nicht natürlich ab, sondern wies einen sichtbaren „Sliding-Effekt“ auf. Dies musste ich ebenfalls sehr mühsam beheben. Dies hätte ich vermeiden können, wenn ich Anfangs beide Füsse parallel zu einander und flach auf dem Boden gezeichnet hätte.
Fazit: Der Wechsel auf die Sideview war rückblickend die richtige Entscheidung, um das Projekt erfolgreich abzuschliessen. Technisch habe ich extrem viel gelernt: Mir ist nun bewusst, wie finalisiert ein Charakterdesign vor dem Rigging-Prozess in After Effects sein muss, da spätere Korrekturen das gesamte Projekt blockieren. Für zukünftige Projekte werde ich deutlich mehr Zeit in die fehlerfreie Vorbereitung des Designs (Ebenenstruktur, korrekte Anatomie und Proportionen in der Bewegung) investieren, um zeitintensive Neuversion von dem gleichen Projekt zu vermeiden und mich voll auf das saubere Loopen der Animation konzentrieren zu können.