Talvik – ein Low-Poly Game

Beitragsbild Talvik - The Game

Ist es möglich, innerhalb eines Semesters ein 3D-Game von Grund auf samt Story und Musik zu erstellen? Wir haben es versucht und entwickelten das Low-Poly Game «Talvik».

Allein in einem Raumschiff auf Hilfe warten, nachts durch das Museum schlendern oder doch als Gartenzwerg die Nachbarschaft verrückt machen? An Ideen mangelte es uns zu Beginn nicht.
Die Wahl fiel schlussendlich auf ein bekanntes Fabelwesen, dass viel Platz für Kreativität liess.

Das Game «Talvik» handelt von dem jungen Zwerg Tibu, der seinen ersten Tag im Bergbau hat. Sein Volk (die Talvik) ist schon lange auf der Suche nach drei Edelsteinen, welche das Tor zur verschollenen Schatzkammer öffnen. Die Aufgabe ist es, diese im Höhlensystem zu finden und das Geheimnis des Berges zu lüften. Auf dem Weg dahin muss sich Tibu jedoch verschiedenen Aufgaben stellen und Gegenstände einsammeln.

«Talvik» kann als Puzzle-Game beschrieben werden und wird in der Third-Person-View gespielt. Umgesetzt wurde das Projekt mit der Plattform Unity. Die einzelnen Elemente, wie Character, Umgebung oder Gegenstände wurden in Cinema 4D und Blender erstellt. Dabei haben wir uns explizit für einen Low-Poly-Look entschieden. Um das Game musikalisch zu untermalen, haben wir einen eigenen Soundtrack komponiert und mit Sound Effects ergänzt.

Nun ist die Frage, ob wir es geschafft haben das Game in einem Semester fertigzustellen. Die Antwort ist: Ein Spiel ist nie richtig fertig. Einen grossen Teil haben wir erreicht und «Talvik» ist spielbar. Es gibt jedoch Elemente im Design und der Story, denen wir uns in der Zukunft weiter annehmen möchten.

Wir wollen euch den jetzigen Stand des Games dennoch nicht vorenthalten. Unter folgendem Link kann «Talvik» heruntergeladen werden. Vorausssetzungen dazu sind eine Maus und eine Tastatur.
Wir wünschen viel Spass beim Erkunden des Games!

Talvik – The Game für Windows und Mac

(bas)

Idee

Der Wunsch ein gemeinsames Digezz-Projekt zu starten, entwickelte sich schon am Ende des 3. Semesters. Es war nur nicht klar was für ein Projekt. Nach einem ausgiebigen Brainstorming einigten sich Claude und Nico auf ein 3D-Game. Claude hatte schon ein wenig Erfahrung mit Unity und wollte sein Wissen dahingehend erweitern. Nico interessierte sich bei diesem Projekt vorallem für das Erstellen der Welt und das Gameplay.

Konzept

Bei der Konzeptionierung definierten wir die Geschichte und die im Game zu lösenden Aufgaben. Dabei orientierten wir uns an den gängigsten Bausteinen, die für Games verwendet werden. Im Konzept wurde auch das Design und die Interaktionsmöglichkeiten mit der spielenden Person festgelegt. Es sollte ein Low-Poly-Game werden, in der man in der Third-Person-View eine Figur steuert. Zum Konzept erstellten wir eine Excel-Liste, in der die Arbeit aufgeteilt und die Wochenziele festgelegt wurden. Zusätzlich wurde eine Ordnerstruktur auf OneDrive erstellt.

Produktion

Ausgelegt und geplant war das Projekt also für zwei Personen. In der Mitte der Arbeit waren wir jedoch froh, dass Lars Interesse an dem Projekt zeigte und seine Hilfe anbot. Mit drei Personen im Team konnten die Aufgaben schneller erledigt werden, sodass wir im Zeitplan blieben.

Claude war bei Talvik vor allem für die Programmierung in Unity und die Game Mechanics verantwortlich. Schon zu Beginn erstellte er eine Testwelt, in der die wichtigsten Funktionen wie die Interaktion mit Gegenständen implementiert wurden. So konnten die Assets später «nur» eingefügt werden. Dieses «nur» stellte sich jedoch als schwierigste Aufgabe heraus. Beim Coden und Programmieren mit Unity begibt man sich automatisch in eine riesige Welt der Möglichkeiten. Festzustellen, welcher Weg am wenigsten Fehlerquellen besitzt und eine Balance zwischen Performance und Accuracy zu finden, war sehr anspruchsvoll. Das Projekt musste deshalb zwei Mal neu aufgesetzt werden. Eine weitere Herausforderung stellte die Zusammenarbeit über GitHub dar. Aufgrund der Datenmenge wurde das Unity-Projekt mit der Zeit unhandlich und es konnte nicht mehr so schnell an eine andere Person übergeben werden.

Nico entwickelte währenddessen die Story, setzte sich mit dem Gameplay auseinander und baute den Hauptcharakter und die Tunnel. Um die Arbeit in Unity einfacher zu gestalten arbeiteten wir hier modular. Das heisst, die ganze Welt ist auf einem Raster aufgebaut, sodass die Räume und Tunnel nach Belieben angeordnet werden können. Das Modelling und Animieren des Charakters gestaltete sich harzig, weil bei einem Low-Poly-Modell nur mit wenigen Vertices gearbeitet werden kann und manche Animationen dadurch unnatürlich aussehen. Der Look im Game machte aus unserer Sicht aber vieles wieder wett. Die 2D-Assets wurden mit Cinema 4D erstellt und in Illustrator mit passendem Text ergänzt. Die Bilder mussten dabei mehrmals gerendert und exportiert werden, bis die gewünschte Qualität und Farbe erreicht wurde. Der kleine «Talvik»-Soundtrack und die Sound Effects waren auch Teil von Nico’s Arbeit.

Lars ünterstützte das Team bei allem, was mit den Räumen zu tun hatte. Darunter läuft der Generator mit der Lore, die Haupt- und die Nebenräume und alle dazugehörenden Animationen. Zudem kümmerte er sich um die Materialien der einzelnen Elemente. Das Zeitaufwändigste bei den Räumen war das Lernen, wie man ein Displacement ohne üperlappende Polygons erstellen kann. Denn anders als bei einer 3D-Szene müssen Elemente in einem Spiel von allen Seiten gut aussehen. Ausserdem muss man sich schon beim Modellieren Gedanken über Kollisionsboxen, Shader, Ausrichtung und Grösse machen. Herausfordernd war die Schnittstelle des fbx-Formates, welches für alle zwar einfach zu erreichen war, bei den verwendeten Programmen jedoch zu unterschiedlichen Darstellungen führte. Dies machte das Platzieren der Räume kompliziert.

Learnings

– Das Zusammenspiel von verschiedenen 3D-Programmen war zwar spannend, es konnte aber auch sehr herausfordernd sein.
– Wöchentliche Meetings und das Denken in Etappen half, nicht den Überblick zu verlieren.
– Tutorials und ChatGPT können helfen, Ideen in Unity sauber umzusetzen.
– Das Projekt hat uns gezeigt, wie viel Zeit und Planung in einer professionellen Produktion stecken muss.
– Ein Game ist nie richtig fertig und kann immer verbessert werden.

Endprodukt und Ausblick

In «Talvik» könnten wir noch viel mehr Zeit investieren, um das Gameplay und das Design zu verbessern. Der grösste Knackpunkt bleibt unserer Meinung nach das Ende. Bis jetzt endet das Spiel mit dem Durchlaufen des Tores zur Schatzkammer. Das Erdbeben, was im Voraus zu sehen ist, hat hingegen keinen Einfluss mehr auf den Verlauf der Story. Dazu bräuchte es einen zweiten Teil, in dem der Weg nach draussen gefunden werden muss. Ausserdem sind manche Animationen noch nicht ganz ausgefeilt, was wir jedoch erst bei der Implementierung in Unity erkannt haben. Bei den Storyeinschüben zu Beginn des Games wird der Alpha-Kanal zum Beispiel noch nicht richtig erkannt. Dieses Problem konnten wir bis zur Abgabe leider nicht mehr lösen. Auf das Endprodukt sind wir trotz der Ausbaufähigkeit stolz. In einem Semester ein 3D-Game von Grund auf zu erstellen war eine grosse Herausforderung. Es steht jetzt schon fest, dass wir das Projekt in irgendeiner Form fortsetzen möchten. Ob es sich dabei um Verbesserungen des Grundgames oder eine Erweiterung handelt, ist noch nicht klar. Mit dem gesammelten Wissen haben wir jedoch eine gute Basis für die Zukunft.