Sanatorio de Abona – Blender Podcast (vol. 1)

Ein fliegender Augapfel mit Zauberhut, ein verlassenes Lepra Dorf und ein imaginärer Gesprächspartner? Genau so könnte man mein Blender Podcast Projekt in etwa beschreiben. Inspiration für den Blender Podcast war die Serie «The Midnight Gospel», sowie meine jährlichen Ferien auf der kanarischen Insel Teneriffa.

Aber nun mal ein bisschen mehr Infos zum Projekt. Fokus meines Digezz-Projekts war es die 3D-Grafiksoftware Blender besser kennenzulernen. Ich wusste relativ schnell, dass ich etwas mit Charakterdesign und Animationen machen wollte. Deshalb kam mir eines Abends beim Schauen einer Episode von The Midnight Gospel die blendende Idee, selbst so ein kleinen animierten Video Podcast zu machen, mit selbst entworfenem Charakter, aussergewöhnlichem Setting und selbst geschriebenem Dialog (inhaltlich orientiert an der Serie The Midnight Gospel). Da das ganze ein eher grösseres Projekt ist, habe ich mich dazu entschieden das Projekt in zwei «vol.» zu unterteilen. Im vol. 1 kümmere ich mich um das Einscannen des Bungalows und das Designen und Erstellen des Charakters. Im vol. 2 geht es dann ans Animieren in Blender (Charakter schwebt durch ein Bungalow im Lepra Dorf) und schreiben des Podcast-Script (Charakter redet mit sich selbst, erzählt kurz über die Geschichte des Sanatario de Abona und redet mit seinem imaginären Gesprächspartner, da er Schizophrenie hat). Weitere Infos dazu kommen dann im vol. 2, also im nächsten Semester.

Setting des Podcasts

Für das Setting des Podcasts habe ich während meinen alljährlichen Ferien in Teneriffa ein Bungalow im verlassenen Lepra Dorf/Geisterstadt Sanatorio de Abona eingescannt mit einer App. Das Sanatario de Abona (Abades, Teneriffa) wurde im Jahr 1943 als isolierte Kolonie für Leprakranke geplant und angefangen zu bauen, aber nie in Betrieb genommen. Es bestand aus rund 40 Gebäuden, darunter ein Krankenhaus, Bungalows, ein Krematorium und eine monumentale Kirche, entworfen vom Architekten José Enrique Marrero Regalado. Während der Bauzeit wurden neue Medikamente wie Dapson entwickelt, die Lepra effektiv behandelbar machten, sodass eine Isolation der Patient*innen unnötig wurde. In den 1960er Jahren nutzte das Militär das Gelände als Trainingszentrum. Nach dem Verkauf an einen italienischen Investor 2002 und Einschränkungen für Bauprojekte verfiel die Anlage weiter. Heute sind die Gebäude grösstenteils verfallen und voller Graffitis.

Das Bungalow habe ich mit der App polycam eingescannt. Der ganze Prozess dauerte etwa 30 Minuten. Die App ermöglicht es mir die Räumlichkeiten, Strukturen und auch Dimensionen in einem 3D Model einzufangen und anschliessend in Blender zu importieren als .glb (Transmission Format, Binary). In der 3D-Datei ist alles enthalten, was Blender braucht (Materialien, Texturen, Mesh etc.).

Charakterdesign Sketches

In der Animationsserie «The Midnight Gospel» reist der Hauptcharakter und Podcast-Host «Clancy» in verschiedene Universen und Welten. Dort nimmt er immer andere Körperformen ein, behält dabei aber seine Hauptmerkmale wie seine pinke Haut, violette Haare und Zauberhut bei. Deshalb habe ich mir überlegt meine eigene Version von Clancy zu designen, die gut in das Setting passt. Schlussendlich habe ich mich für einen fliegenden Augapfel entschieden und diesem dann die Hauptmerkmale von Clancy gegeben.

Da der Charakter in meinem animierten Podcast durch das verwahrloste Bungalow durchläuft, oder im Falle meines fliegenden «Eyeball Clancy» durchfliegen soll, dachte ich ein Augapfel passt ganz gut. Im Sinne von wir entdecken zusammen mit «Eyeball Clancy» das Bungalow, lauschen seinem Podcast (der eigentlich ein Monolog ist, der Clancy mit sich selbst führt, da sein Gesprächspartner gar nicht existiert) und lassen uns hin und wieder ablenken von den Graffitis an den Wänden.

Charakterdesign Blender

Da dies mein erster selbst erstellter Charakter in Blender war, musste ich viel ausprobieren, Tutorials anschauen und verschiedene Methoden testen. Nach einigen Rückschlägen entstand schliesslich diese Version meines Eyeball Clancy. Insgesamt war es ein klassischer Learning-by-Doing-Prozess.

(to be continued…)

(abb)

Zu Beginn hatte ich geplant, das gesamte Projekt auf einmal umzusetzen: Vom Charakterdesign über das Einscannen des Bungalows bis hin zum Skript und der Animation. Relativ schnell wurde jedoch klar, dass ich mich damit überschätzt hatte. Zusammen mit meinem zweiten, sehr zeitintensiven Gruppen-Digezz-Projekt entschied ich mich deshalb, mein Digezz in zwei Volumes aufzuteilen.

Auch das Erstellen eines Charakters in Blender erwies sich als deutlich anspruchsvoller als gedacht. Ich musste mehrmals neu anfangen und habe unzählige Male „Command + Z“ gedrückt. Teilweise war das ziemlich frustrierend, da ich kaum vorankam. Mit kurzen Pausen, neuen Ansätzen und Hilfe von YouTube-Tutorials habe ich es schliesslich dennoch geschafft.