Produktionen wie Cars, Kung Fu Panda, Ice Age, Madagascar oder Wall-E haben uns schon als Kinder tief beeindruckt und faszinieren uns bis heute. Die Vorstellung, ganze fantasievolle, dreidimensionale Welten zu erschaffen und darin Geschichten zu erzählen, hat uns als Team von Anfang an begeistert. Der grosse Erfolg der europäischen Filmproduktion Flow, die fast ausschliesslich mit der gratis Software Blender realisiert wurde, inspirierte uns, selbst ein ähnliches Projekt in Angriff zu nehmen. Die detaillierten Modelle und der zeichnerische Look, der durch gezieltes Shading erzeugt wurde, gaben den Ausschlag für unsere Idee.
Nachdem wir uns intensiv mit den Grundlagen dieser Technik auseinandergesetzt und die Aufgaben im Team aufgeteilt hatten, entwickelten wir die erste Fassung unseres Synopsis:
«In einem heruntergekommenen und stark überwucherten Waldhäuschen, 200 Jahre in der Zukunft, hält ein Staubsaugroboter noch immer das Haus sauber. Ein Erdbeben erschüttert jedoch das Haus, doch der Roboter kann den Trümmern entkommen. Er fährt frei auf einem Waldweg, bis er auf Leben stosst …»
In mehreren Sitzungen planten wir den Aufwand, die notwendigen Ressourcen, unser Know-how sowie den Projektablauf. Schliesslich erstellten wir über unseren gemeinsamen Workspace auf Notion das erste, skizzenhafte Drehbuch, der Grundstein für unser Projekt war gelegt.
Arbeitsprozess Lorenzo Reimann
Erstellen von «Robert», dem Protagonisten
Bevor ich mit dem Modellieren begann, recherchierte ich gründlich zur Optik und Funktionsweise von Staubsaugrobotern. Ziel war es, alle sichtbaren Elemente möglichst stark zu vereinfachen, dabei jedoch die wesentlichen Merkmale zu bewahren, um eine zeichnerische Wirkung zu erzielen. Nachdem ich mit dem Design zufrieden war, setzte ich es im 3D-Programm, noch ohne Shader oder Texturen, um. Es folgten loopende Animationen für Achsen und Bürsten, die sich kontinuierlich drehen und so die Basis für eine belebte Wirkung unseres Charakters bildeten. Die passenden Texturen wurden anschliessend separat erstellt und an die spätere Beleuchtung angepasst.
Generierung der Umbgebung
Der aufwändigste Teil meines Beitrags war die Erschaffung der Umgebung. Da detaillierte Modelle mit Milliarden von Polygonen zu ressourcenintensiv fürs Rendern wären, arbeitete ich mit Instancing und Bildflächen, die ich mithilfe von Geometry Nodes so ausrichtete, dass sie stets zur Kamera zeigen, was einen überzeugenden 3D-Effekt erzeugt. Diese Flächen wurden einem sphärischen Emitter zugeordnet, der sie kreisförmig anordnet.
Die Blätter selbst entstanden als gezeichnete Alpha Maps, die nur die Blattform sichtbar machten, während der Hintergrund durchsichtig blieb. Über eine Color Ramp wurden drei Tonwerte, von sehr dunkel bis sehr hell, definiert und passende Grüntönen zugeordnet.
Animationen
Zum Schluss übernahm ich die Umsetzung verschiedener Animationen. Dabei kamen unter anderem Noise Modifier zum Einsatz, beispielsweise bei der Bewegung des alten Hauses oder der Dachziegel. Für das Gras nutzte ich Geometry Nodes, mit denen ich zwei gleichzeitige Bewegungen erzeugte: eine langsame, wellenartige Bewegung über die gesamte Wiese und eine schnelle, individuelle Bewegung einzelner Grashalme. Auch die Bäume wurden mit Geometry Nodes animiert, ihre Bewegung wirkt bewusst langsamer und dynamischer, um die Atmosphäre der Szene zu unterstreichen.
Arbeitsprozess Nils Kindlimann
3D-Modelling in Blender
Mein Einstieg ins Projekt begann mit der Modellierung des Hauses. Als Basis diente mir ein mit KI erzeugtes Referenzbild, das einen charmant einfachen, leicht stilisierten Hausstil zeigte, ideal für den Anime-ähnlichen Look, den wir anstrebten. Ich startete mit einem modularen Ansatz: Durch einfache Primitive wie Cubes, Inset Faces und Loop Cuts baute ich Wände, Dachschrägen und Fensterrahmen auf. Die Dachziegel modellierte ich über eine Array-Modifier-Kombination, ergänzt durch kleine Details wie Fensterläden, Regenrinnen oder eine Hausnummer als Plane mit transparenter Textur. Das Modell wurde mit handbemalten Shadern und einer einfachen Farbpalette versehen, inspiriert vom Look klassischer 90er-Jahre-Animes. Dabei nutzte ich UV Unwrapping, einfache principled BSDF-Materialien und ergänzte manche Flächen mit einem leichtem Noise Texture Overlay, um dem Ganzen mehr Charakter zu verleihen. Da wir das Haus später auch in einer zerstörten Version zeigen wollten, duplizierte ich mein Modell und baute die beschädigte Variante separat um. Auch dafür nutzte ich ein eigens generiertes KI-Referenzbild, das mir half, Risse, eingestürzte Wände und zerbrochene Teile glaubwürdig darzustellen. Einzelne Meshes wie Balken und Dachziegel wurden verschoben, deformiert oder durch Boolean Modifier partiell herausgebrochen. Besonders spannend war der Einsatz von Decimate- und Displace-Modifikatoren, um organisch wirkende Schäden zu erzeugen, ohne aufwendige Sculpting-Techniken.
Innenraumgestaltung
Die Gestaltung des Innenraums haben wir mit Unterstützung von Jule, als Team umgesetzt. Zuerst richteten wir das Haus grob ein, indem wir passende Objekte wie Möbel, Kisten, Dosen, Staubsäcke oder Regale zusammensuchten und platzierten. Dabei war uns wichtig, eine Art kontrolliertes Chaos zu erzeugen: Der Raum sollte überfüllt wirken, aber trotzdem so angeordnet sein, dass unser Staubsaugroboter noch gerade so durchkommt. Nachdem die erste Einrichtung stand, setzte ich eine erste Rough-Animation um, um zu sehen, wie sich der Roboter durch den Raum bewegen kann. Später kümmerte ich mich noch um das Lighting. Dafür platzierten wir verschiedene Lichtquellen, sowohl Point als auch Area Lights, an strategischen Stellen im Raum. Wir experimentierten viel mit Lichtfarbe, Intensität und Schattenwürfen, bis der Innenraum eine glaubhafte, leicht überdramatisierte Ausleuchtung bekam. Ziel war eine Beleuchtung, die sowohl den Staub im Raum als auch das überladene Chaos visuell unterstreicht – ohne zu dunkel oder zu unübersichtlich zu wirken.
Erste Animation
Für die erste Animationslösung setzte ich einen Zylinder auf einen Curve Path. Damit simulierte ich eine Roboterbewegung durch den engen Innenraum. Mithilfe einfacher Keyframes und gezielter Bearbeitung im Graph Editor konnte ich ein glaubwürdiges, ruckelfreies Bewegungsmuster erzeugen. Anschliessend machte ich den Zylinder in der Viewport- und Renderanzeige unsichtbar und parentete das Modell des Staubsaugroboters an den Zylinder. So konnte er sich entlang der Kurve bewegen, ohne dass die Technik im Bild sichtbar war. Ein weiterer Animationsmoment war eine Szene, in der ein Skelett-Schädel herunterfällt. Der Schädel ist Bestandteil eines alten Dekorationsskeletts, das im Raum lehnt. Für diesen Effekt verwendete ich Blenders Rigid Body Physics. Nach dem Setup der Simulation habe ich sie gebaked und in Keyframes umgewandelt. Dadurch konnte ich exakt steuern, wann und wie der Schädel herunterfällt, passend zum Rhythmus der Kamerabewegung und der Musik im Film.
Arbeitsprozess Jule Buchmann
Organisation und Struktur
Damit unsere Zusammenarbeit möglichst reibungslos und gut organisiert abläuft, habe ich in Notion einen gemeinsamen Arbeitsbereich eingerichtet. Dort finden sich alle wichtigen Elemente, die uns im Projektalltag unterstützen sollen: ein interaktiver Kalender, in dem Termine, Deadlines und Besprechungen übersichtlich eingetragen sind, sowie verschiedene Ablagebereiche für unsere Inhalte und Materialien. So behalten wir nicht nur den zeitlichen Überblick, sondern können auch unsere Ergebnisse strukturiert und zentral festhalten. Jeder aus der Gruppe hat Zugriff auf diesen Bereich, sodass alle jederzeit auf dem aktuellen Stand sind und sich unkompliziert einbringen können. Die Idee dahinter war, eine zentrale Anlaufstelle zu schaffen, die Transparenz schafft und uns im Arbeitsprozess entlastet – damit wir uns auf das Wesentliche konzentrieren können.
Sound Design
Mindestens ebenso bedeutend wie das visuelle Erscheinungsbild eines Films ist seine akustische Gestaltung. Die Hintergrundgeräusche, Musik und Soundeffekte tragen entscheidend zur Atmosphäre bei. Sie vermitteln Emotionen, bauen Spannung auf und verleihen der animierten Welt Glaubwürdigkeit und Tiefe.
Basierend auf dem Drehbuch und den ersten Grobanimationen begann ich mit der Auswahl und Gestaltung einer passender Klangkulisse. Dazu gehörten natürliche Umgebungsgeräusche, wie das Rascheln von Blättern, entfernte Vogelrufe oder das leise Brummen technischer Geräte, die den futuristischen Ton der Geschichte unterstützen. Auch das mechanische Staubsaugersurren unseres Protagonisten „Robert“ wurde individuell bearbeitet, damit es sowohl funktional als auch sympathisch wirkt.
Schnitt und Grading
Nach dem Rendern der Sequenzen sichtete ich das gesamte Material und wählte die ausdrucksstärksten oder visuell besonders hervorstechen Einstellungen aus. Der Schnitt war dabei nicht nur technisch, sondern auch kreativ: Ich strukturierte die Szenen so, dass ein spannender, rhythmisch stimmiger Ablauf entstand.
Anschliessend übernahm ich das Grading. Durch Anpassung von Helligkeit, Kontrast und Farbstimmung verlieh ich dem Film einen einheitlichen Look. Gezielt gesetzte Farbwerte unterstrichen bestimmte Atmosphären, etwa die Einsamkeit der Hauptfigur oder das geheimnisvolle Licht in der Umgebung.
Während der Produktion merkten wir schnell, dass wir den zeitlichen Aufwand für das Rendern der Szenen in Blender deutlich unterschätzt hatten. Die komplexen Materialien, Lichtberechnungen und hohen Auflösungen führten zu längeren Renderzeiten als erwartet, was letztlich dazu führte, dass wir das Projekt nicht vollständig abschliessen konnten. Für zukünftige Produktionen nehmen wir uns vor, die technischen Anforderungen frühzeitig zu prüfen und realistische Zeitpuffer einzuplanen, um solche Verzögerungen zu vermeiden.