L’Affaire Gingembre

Ja, Weihnachten 2020 war anders: kein Besäufnis mit dem Chef an der Buden-Weihnachtsfeier, keine verbrannten Finger vom Glühwein, den man am Vorabend genau so verschwommen wie das Opernhaus am Bellevue sah, keine Apéros, bei denen man sich für Lau die Lampe füllen konnte. Kurz gesagt: Die Adventszeit mit «Social Distancing» statt «Social Drinking» war nicht geil. Doch was wäre wenn…

«L’affair Gingembre» ist das, was du dir zu Weihnachten gewünscht, aber nicht bekommen hast: Ein interaktiver Online-Event, der trotz Bildschirm zwischen dir und deinen Freunden, Familien oder Arbeitskollegen ein feuchtfröhliches Beisammensein ermöglicht.

Und jetzt die Good News: Dieses Digezz-Projekt erfüllt dir deine Wünsche auch noch lange nach Heiligabend. Denn in unserer «Village de Gingembre» ist jeden Tag Weihnachten.

Wünsch dir was und klicke hier.

(ash)

Die Idee

Die letzten zwei Semester im Major «Live Communication» hätten spannender sein können. Doch immerhin forderten die Umstände (natürlich spreche ich hier von Corona) unsere Kreativität heraus.

Die Inspiration zu unserem Projekt entstand nämlich aus der Frustration heraus, keine Weihnachtsmärkte, Apéros oder ähnliche Events besuchen zu können, die die kalte Adventszeit zu so einer besinnlichen Zeit machen. Als wir realisierten, dass das wichtigste Event im Jahr für Familie, Firmen und Freunde ausfallen wird, entschlossen wir uns, dafür eine Alternative zu gestalten. Wir wollten also ein online Event-Format kreieren, das durch spielerische Interaktion und einer spannenden Story den Usern mehr gibt, als nur eine langweilige Zoom-Konferenz.

Wir suchten eine Lösung, um eine Story in einen Event zu integrieren, die Interaktion von jedem Teilnehmer erfordert. Dies brachte uns auf die Idee, ein eigenes Online Krimi-Dinner zu erstellen.

Das Konzept

Als unsere Zielgruppe definierten wir vor allem kleine Firmen, Familien und Freundeskreise, die wegen Corona nicht in echt für ihre Weihnachtsfeier zusammenkommen konnten. Die Personen befinden sich im Alter zwischen 18 und 50 und sind offen für Neues.

Der Customer Journey war bei unserem Projekt ein ausschlaggebender Punkt, vor allem, da er bei jedem Spieler etwas anders aussieht. Wir definierten einen Grundsatz, der für jeden Spieler gelten sollte:

Einladung mit Rollenbeschrieb und Spielerklärung, Teilnahme am Event, bei der er durch die Website und den Spielleiter geführt wird und dann das Outcome der Story, welcher der Spieler selbst beeinflussen kann.

Der Customer Journey änderte sich allerdings mehrere Male während unserem Projekt, da bei der Planung eines solchen Spiels Denkfehler fast nicht zu vermeiden sind. Eine weitere Hürde für den Customer Journey bei einem Online Spiel ist die Beherrschung des Programmierens, von der wir uns einige Male gewünscht hätten, sie zu besitzen.

Ein weiterer, wichtiger Punkt unseres Konzeptes war vor allem auch die Verknüpfung von Meeting Tools mit der Website, was sozusagen die Analogie zum Spielbrett und menschlicher Interaktion darstellt. Wir konzipierten also ein digitales Spielbrett, auf dem sich jeder Spieler frei bewegen kann.

Die Story

Wenn wir etwas in unserem Studium gelernt haben, unabhängig vom Medium, dann ist es wohl die Importanz einer guten Storyline. Wo aber starten beim Erfinden eines Mordfalles? Das erste, wenig erfolgreiche Brainstorming brachte uns dazu, uns mit einem Drink lockerer zu machen. Wir hatten zufällig noch einen Ingwer Likör herumstehen und zufälligerweise entstand daraus unser erster Charakter, bevor wir die eigentliche Story festlegten.

Mit der Erstellung weiterer Charaktere für das Spiel wurde uns bewusst, dass so automatisch Geschichten entstehen. Jeder Charakter erhielt seine eigene Geschichte, die dann mit den anderen Charakteren verstrickt wurde.

Bei der Erstellung der Charaktere folgten wir einem bestimmten Muster, denn uns war auch am Anfang noch nicht richtig Bewusst, wer der Mörder sein wird, wo und wie der Tote ums Leben kam. Für jeden Charakter erfanden wir also ein Tatmotiv und ein Alibi, bis wir am Schluss wie Kommissare vor einer Wand mit 17 Post-It’s, also 17 Charakteren, sassen und den Fall zu lösen versuchten.

Was uns bei der Story aber wichtig war, war der freie Ablauf in jedem Spiel. Das heisst, dass unser Spiel ein Grundgerüst einer Story bietet, jedoch je nach Spieler-Konstellation anders wahrgenommen werden kann und auch verschieden ablaufen kann. Dazu setzen wir im Spiel lediglich die Hauptbausteine, der Rest soll durch die Dynamik der Teilnehmer entstehen.

Die Visualisierung

Nachdem wir die Charaktere in unseren Köpfen kreiert und schriftlich festgehalten hatten, brachten wir sie zu Papier. Wir entschieden uns, sie zu Sketchen. Wir hatten die Personen in unserer Vorstellung sonnenklar vor den Augen, doch stellte sich die zeichnerische Umsetzung der Vorstellung als viel schwieriger heraus, als gedacht.

Der handgezeichnete Stil der Charaktere in Kombination mit unserem Thema (Ein Krimi an Weihnachten) bildete dann die Grundlage für das Design der Website sowie auch allen Informationen, die wir Usergerecht layouteten. Die Schwierigkeit hier war vor allem, unsere beiden Zeichen-Stile aneinander anzupassen. Dazu bot das Zeichentablett eine grosse Hilfe, da wir unsere Stifte aufeinander abstimmen konnten, sowie auch mal etwas abpausen konnten.

Die Website

Die Website «affairgingembre.ch» ist sozusagen die Schnittstelle für alle verschiedenen Medien, die wir für das Spiel verwenden. Sie informiert den User darüber, was das Spiel überhaupt ist. Durch sie wird der Kontakt zwischen den Kunden und uns als Anbieter hergestellt, sie ist die Plattform für alle Informationen zum Spiel, sie beinhaltet das Spielbrett, durch welche die User das Gefühl von Interaktion und Raum erhalten, sie Verknüpft durch das Spielbrett die Spieler und sie beinhaltet Hilfsmittel wie Playlist und Menüvorschläge, um den User in ein Weihnachts-Ambiente zu versetzen.

Als nicht sehr programmier-affine MMP-lerinnen kam selber programmieren einer solch interaktiven Plattform gar nicht in Frage. Also entschieden wir uns für WordPress –unser Freund und Feind zugleich!

Eine der Schwierigkeiten hier war es, die komplexe Struktur des Spiels umzusetzen, vor allem, weil sich die Struktur unserer Website, wie der Customer Journey, mehrere Male änderte, aufgrund von Fehl-Überlegungen. Doch was wir im Fach «Interaktive Medien» lernten, konnten wir hier anwenden: testen, testen, testen. Vor allem bei WordPress, welches Inhalte nie wirklich so ausgibt, wie wir uns das vorgestellen.

Der Customer Journey ist für die Website ausschlaggebend, da die Website zu verschiedenen Stadien des Journeys verschiedene Funktionen erfüllt. Für die Trennung von Landing Page des Spiels und dem effektiven Spiel, welches ja zuerst gebucht werden muss, haben wir die Sperre durch einen Code eingesetzt.

Wie schon oben erwähnt, hätten wir uns bei der Erstellung der Website Programmier-Skills gewünscht, die wir aber von uns selbst niemals hätten erwarten können. Zum Beispiel hätten wir uns gewünscht, dass wenn sich ein Spieler mit dem Code einloggt, eine automatische Zuordnung zu einem Charakter stattfindet und der Spieler so alle personalisierten Informationen via Website erhält. Da wir dies aber nicht programmieren konnten, findet der Teil der Charakterverteilung in unserem Spiel manuell über den Spielleiter statt. Das ganze Spiel ist also abhängig von einem Spielleiter.

Der Spielleiter

Die Rolle des Spielleiters ist in unserem Krimidinner essentiell. Der Spielleiter ist die Schnittstelle zwischen uns als Anbieter und den Usern, die das Spiel spielen. Durch die Buchung des Spiels erhält der Spielleiter lediglich zwei Codes, mit denen er sich ins Spiel einloggen kann, sowie alle nötigen Informationen freischalten kann. Er oder sie ist die allwissende Person und somit zuständig für die Verteilung der Rollen, der Leitung des Spiels sowie dessen Auflösung.

Die Schwierigkeit der Erstellung des Spielleiters war es, uns in die Rolle des Unwissenden zu versetzen und den ganzen Ablauf, die Bedienung der Website sowie seine Aufgaben schriftlich festzuhalten

Das Spielbrett «Village St.Gingembre»

Bei einem herkömmlichen Krimi Dinner geht es darum, als Gruppe einen Kriminalfall zu lösen, indem man sich in einem virtuellen Raum befindet. Man hätte ja also auch einfach einen Zoomraum verlinken können, indem das Spiel gespielt worden wäre, oder?

Das Problem hier war, dass in einem «Zoom-Meeting», oder einfach in einem klassischen Online-Meeting-Tool, meist nur jemand sprechen kann und alle anderen hören zu. Im echten Leben gibt es das in einer Gruppe aber selten, denn qualitative Gespräche bei einem Krimidinner finden nicht nur in der ganzen Gruppe statt, sondern auch in Paaren oder kleinen Gruppen. Um dies in unserem Online Event zu simulieren, erstellten wir ein virtuelles Spielfeld, dass den Spielern durch eine Interaktive Karte ermöglicht, sich frei zu bewegen und so in verschiedenen Räumen auf verschiedene Mitspieler zu treffen.

Um dies zu erreichen, mussten wir vor allem viel Recherche betreiben. Das richtige WordPress Plugin und die richtige Meeting Plattform waren hier ausschlaggebend. Wir entschieden uns schliesslich für das Plugin «Draw Attention», das unsere Map interaktiv macht und verlinkten Meeting Räume der Plattform Wonder.me. Wonder.me ermöglicht den Usern zusätzlich, sich in einem Raum frei zu bewegen und nur dann auf andere User zu treffen, wenn der eigene Avatar zu einem anderen Avatar geführt wird.

Fazit

Wir glauben, zu einem richtigen Zeitpunkt eine richtig gute Idee gehabt zu haben. Leider konnten wir das Spiel nicht rechtzeitig zu Weihnachten fertigstellen, denn die Nachfrage war da. Das Feedback zur Idee war toll, wir erhielten mehrere Anfragen von Bekannten, die das Spiel als Firmen-Weihnachtsevent oder mit Freunden einsetzen wollten.

So ein Feedback ist natürlich toll und uns ist bewusst, dass die Idee potenzial hat. Leider war es oft ein Motivationskiller, dass wir einiges nicht so umsetzen konnten, wie wir es gerne umgesetzt hätten. Dazu fehlten Skills, Geld und weitere Köpfe, die im Projekt mitgeholfen hätten. Aber wir wissen, was noch nicht war, kann noch werden.

Da das Projekt sehr multimedial ist und die analoge mit der digitalen Welt verbindet, konnten wir nicht nur gelerntes aus dem Studium anwenden, sondern auch extrem viele Learnings für die aktuelle Situation der Eventbranche in Kriese ziehen.

Zudem lehrte uns das Projekt als Team zusammen zu arbeiten. Dies war nicht immer nur einfach und kostete uns gegenseitig Geduld. Doch wir lernten voneinander unsere Stärken und Schwächen einzuschätzen und damit umzugehen. Und das ist wohl das wichtigste Learning für unser nächstes Semester, in dem wir uns erneut die Nerven im gemeinsamen Bachelor Projekt rauben werden.