A SIM-Racers Dream

Jeder SIM-Racer träumt von einem eigenen Rennen vor der Haustür. Doch für das wird technisches Wissen vorausgesetzt, da Rennstudios ihr Geld damit verdienen. Wenn aber dieses Wissen angesammelt wird und man ein halbes Jahr Zeit für ein Projekt hat, ist Assetto Corsa der perfekte Simulator für mods.

Der Editor für das Konvertieren von FBX-files in .kn5-files, dem Fileformat von Assetto Corsa, wird bereits mit dem Spiel mitgeliefert. Ich könnte jetzt noch tausende von Zeichen schreiben, aber nehmen wir doch einfach Platz in einem Auto.

Wilkommen auf dem Strassenrennen im Herzen von Bern. Der Kurs führt vom Guisanplatz durch den Breitsch in Richtung Lorraine. Danach durch die schöne Altstadt, zum Bärengraben und via Aarbergerstalden wieder zum Guisanplatz. Nehmen Sie Platz in einem GT3 Rennauto durch den Strassenkurs von Bern:

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Wenn das noch nicht schnell genug war, kam nach etwa drei Stunden Fahrzeit ein sauberer Lauf mit einem F1-Boliden aus dem Jahr 2018 dazu. Bitte beim Zuschauen nicht übergeben:

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Wenn du nun selber Lust hast diese Strecke zu spielen, hier der Link zum Download.
Für das Herunterladen wird ein kostenloser Account von Racedepartment benötigt. Racedepartment ist ein Forum mit Tausenden von Strecken, Autos, Sound- und Kameramods und Tools für diverse SIM-Spiele. Viel Spass beim Ausprobieren!

(bas)

Idee und Start:

Die Idee eine eigene Rennstrecke zu machen hatte ich schon länger. Aber ich hatte weder das Wissen noch die Zeit für so eine Strecke. In diesem Digezz Semester habe ich mir dies vorgenommen.
Ettliche Youtube-Tutorials später wusste ich nun, wie ich anfangen muss. Das Projekt habe ich ganz grob in zwei Teile eingeteilt. Die Strecke mit allen Objekten (Kerbs, Reifen, Wände, Barrieren etc.) und die Gebäude von Bern rundherum.

Die Strecke mit allem drum und dran habe ich im «Race Track Builder» gemacht. Das ist ein Editor für Strecken, dass Google Maps-Daten unterstützt. Die App findet man auf Steam für ca. 50 CHF. Die Gebäude der Stadt habe ich in Blender umgesetzt.

Fleissarbeit a gogo:

Die Gebäude waren wohl die allergrösste Arbeit. Wieder ettliche Youtube-Tutorials später wusste ich nun, wie es in etwa geht. Ich musste mir erst einen Google-API Account erstellen. Danach konnte ich mit einer App «RenderDoc» im Browser den Google Maps prozess abfangen. In Komination mit dem Prozess und dem Maps API kann man so einen 3D-Screenshot vom aktuellen View in Maps generieren. Mit einer weiteren App lassen sich diese Screenshots in Blender importieren.

Nun gab es hier zwei Probleme: Einerseits sind es riesige Blender files mit einer halben Million Vertecies und ca 1000 Materialien. Das zweite Problem war, dass man stark in Google Maps einzoomen muss, um einigermassen detaillierte Bilder zu erhalten. Sprich es fällt riesen Fleissarbeit an. Zum Glück habe ich schon in den Sommerferien damit begonnen, sonst wäre ich heute noch nicht fertig. Der Prozess im kurzen lief so: 3D Screenshot in Vivaldi generieren, in Blender Gebäude, die nicht sichtbar sind, löschen und so viele Vertecies mergen wie möglich. Danach Gebäude in Collections aufteilen weil sonst zu gross für das nächste Programm. Via Script alle Materialien vom Objekt löschen und mit einem Backup über Cycles auf ein Material baken. Ich konnte so pro Screenshot etwa 10 Gebäude auf einmal machen. Wenn man weiss wie viele Gebäude an der 6km langen Strecke stehen, weiss man wie viel Arbeit in Blender steckt.

RTB:

Der nächste grosse Part war natürlich die Strecke selbst. Für das werden nicht so viele verschiedene Apps gebraucht. Hauptsächlich «Race Track Builder». In dieser App kann die STrecke gezogen werden, Objekte wie Bäume, Autos, Safety Cars, TV Screens etc. Stringobjekte wie Wände, Zäune und Kerbs. In dieser App werden auch die Ziellinie, die Pitlane, Spawnpoint, Chekpoints etc. definiert. Die grösste Arbeit waren auch hier die Details. Ich wollte nicht einfach einen einzigen Zaun rund um die Strecke ziehen, sondern Varietät einbringen. Zusätzlich kann man auch nur etwa 100m Stringobjekte pro Mal definieren, da sonst die einzelnen Objekte zu gross zum laden sind für den Editor. Dies bedeutet auch hier grossen Aufwand mit Fleissarbeit.

Fazit:

Die Strecke fährt sich eigentlich sehr sauber. Die Wände sind jeweils ziemlich nahe an der Strecke, ein Strassenkurs halt. Aber dies hat den F1 Hotlap sehr schwierig gemacht. Die Gebäude dürften meines erachtens noch besser sein. Es gibt zum Teil sehr unschöne Ecken in Gebäuden. Dies war aber durch die Limitation des Google Maps-API gegeben. Es gäbe noch eine bessere Variante ohne API aber mit einem kostenpflichtigen Programm «RealityCapture». Durch das würden die Gebäude noch viel detaillierter und schöner. Jedoch hätte cih für das etwa 2 Jahre gebraucht. Zum Schluss des Projektes wollte ich eigentlich noch AI Pfade abfahren, um so ein offline Rennen zu ermöglichen. Ich habe die Pfade mühsam abgefahren und eingepflegt. Das Problem war aber immer, dass die Autos am Start immer crashten. Das Problem war, dass alle Autos gleichzeitig auf die Ideallinie wollten und so crashten. Bis zum Schluss habe ich nicht herausgefunden wie es funktioniert. DIes wäre auf jedenfall ein Update in einer Version 0.2.

Im Grossen und Ganzen hat es sehr Spass gemacht die STrecke zu gestalten und zu sehen, wie es zusammenkommt mit Gebäuden und Strecke. Die Fleissarbeit war jeweils nicht sehr spannend, musste aber gleichwohl gemacht werden.