Italiano Spritz

Italiano Spritz ist ein Videoprojekt, das Italienisch durch eine Mischung aus Grammatiklernblöcken und animierten Alltagssituationen vermittelt. Die erste Folge befindet sich aktuell in der Produktion und wird im Laufe des kommenden Semesters veröffentlicht.

Workflow

Der Arbeitsprozess für unsere Italienisch Lernvideos begann mit einer klaren Aufteilung unserer jeweiligen Stärken im Team. Lorenzo übernahm die Ausarbeitung der inhaltlichen Konzepte, das Schreiben der Skripte sowie die Gestaltung der 3D-Welten. Rabia konzentrierte sich voll und ganz auf die Erstellung der 2D-Grafiken in Illustrator und deren Animation in After Effects. Bei der inhaltlichen Strukturierung des Kurses haben wir uns bewusst dafür entschieden, das Format in zwei Säulen aufzuteilen. Ein Teil widmet sich der Grammatik, um den Lernenden ein solides theoretisches Fundament zu bieten. Der andere Teil fokussiert sich auf reale Gespräche und der alltägliche Kommunikation, denn es ist uns wichtig, nicht nur die Theorie zu vermitteln, sondern auch, wie das Erlernte angewandt werden kann. Damit unsere fachlichen Inhalte absolut fehlerfrei sind, haben wir eine Italienischlehrerin der Privatschule Softlanding in den Prozess eingebunden, welche die Skripte überprüfte und Optimierungsvorschläge gab.

Ein wesentlicher Meilenstein des Arbeitsprozesses war die Erstellung einer Introanimation. Da diese das visuelle Aushängeschild des Formats sein soll und jeder Folge verwendet wird, wollte ich hier ein besonders simples und doch ansprechendes Fundament setzen. Ich begann in Blender intensiv mit Flüssigkeitssimulationen und Rigidbody Simulationen zu experimentieren. Diesen Prozess habe ich im Vorfeld stark unterschätzt. Der grosse Aufwand, der das Berechnen und Baken solcher physikalischen Simulationen in Anspruch nehmen, haben unseren Zeitplan ordentlich herausgefordert. Das ständige Anpassen kleinster Parameter und die darauffolgenden langen Wartezeiten für die Bakings/Renderings waren eine intensive Geduldsprobe und waren für mich ein wichtiges Learning für meine zukünftige Zeitplanung.

Assets production

Nach der Konzeptionsphase ging es an die visuelle Umsetzung der Szenerien, wobei sich die Suche nach einem einheitlichen Look für die 2D und 3D Elemente als nicht wirklich simple Aufgabe herausstellte. Eines der anspruchsvollsten Assets, die ich für dieses Projekt produziert habe, war ein stilisiertes Modell des Kolosseums. Als Referenz für die Modellierung standen mir lediglich ein einziges Topshotbild aus der Vogelperspektive und eine klassische Seitenansicht zur Verfügung. Die grösste Herausforderung lag darin, die hochkomplexe historische Architektur so weit wie möglich zu vereinfachen, aber gleichzeitig die unverwechselbare, ikonische Form des Bauwerks beizubehalten. Zudem lag die Schwierigkeit darin, die drei «Ringe», aus denen das Kolosseum besteht zu einer einheitlichen Form zu Kombinieren. Da ich viel mit dem Boolean Modifier gearbeitet habe, da dieser besonders mit einem Array Modifier die Eingravierungen entlang des ganzen Kolosseums deutlich einfacher macht, gab es oft Überschneidungen und Fehler. Parallel dazu experimentierte ich im Shader Editor mit einem speziellen Comic Effekt, der den Objekten markante Aussenlinien verleiht. Diesen Outline Shader wendete ich direkt auf das Kolosseum an, um den gewünschten illustrativen Look zu erzielen, der die Brücke zu Rabias 2D Elementen bildet.

Der restliche Workflow in Blender befasste sich mit der weiteren Ausgestaltung der Landschaften. Das präzise Verteilen der Objekte über Weight Paint und die prozedurale Randomisierung mit Geometry Nodes erforderten viele feine Arbeitsschritte. Beim Erstellen der Heuballen zeigte sich der iterative Charakter des Projekts besonders deutlich, da ein erster Versuch mit einem klassischen Partikelsystem optisch nicht mit dem restlichen Stil harmonierte. Ich wählte daher einen neuen Ansatz über eine sculpturierte Fläche, die prozedural texturiert und schliesslich entlang einer Kurve aufgerollt wurde. Auch das Animieren von Gras und Bäumen war äusserst aufwendig. Da wir das Projekt nach dem Studium langfristig als Herzensprojekt weiterführen möchten, bildet die Verfeinerung der noch nicht ganz perfekten Bewegungsabläufe den klaren Fokus für die anstehende Weiterarbeit.

Character Design

Zu Beginn des Character Designs wurden verschiedene Figuren entworfen und getestet. Um den Italienischlernenden jedoch eine klare und einheitliche Orientierung zu bieten, haben wir uns für eine thematische Trennung entschieden: Grammatikalische Themen werden als Früchte und Aussprachethemen als Gemüse dargestellt. Dieses Konzept kristallisierte sich aus der farblichen Aufteilung der Bereiche heraus, bei der Grammatik in Blau-/Grüntönen und Dialoge in Rot-/Gelbtönen gehalten sind.

Hier sind die ersten drei Charaktere für die Videos:

Entwürfe und Versuche der Charaktere:

(mbi)

Recherche und Konzeption:
In der Konzeptionsphase habe ich den Zeitaufwand für das didaktische Fundament und die Skripte deutlich unterschätzt. Künftig muss ich für diese Vorarbeit mehr Puffer einplanen.

3D Workflow:
Beim 3D Workflow kosteten mich die späte Stilfindung und die Abstimmung mit den 2D Elementen viel Zeit. Ausserdem war der Aufwand für die Berechnung der Flüssigkeitssimulationen und Rigidbody Simulationen viel grösser als erwartet. Mein wichtigstes Learning ist es daher, künftig früher kleine visuelle Tests durchzuführen und technische Spielereien realistischer zu planen.

Character Design:
Da ich von Beginn an eine klare Vorstellung von der visuellen Stilrichtung hatte, konnte ich die Designs äusserst effizient ausarbeiten. Auch die thematische Richtung der Figuren war nach einem kurzen Austausch im Team schnell definiert, was uns im weiteren Prozess als hervorragende Orientierung diente.