CGI-Visualisierung einer Modekollektion
Wie lassen sich Modeprodukte hochwertig präsentieren, ohne jedes Motiv aufwendig fotografieren zu müssen? Mit dieser Fragestellung beschäftigte ich mich im Rahmen eines CGI-Projekts für das Modestartup LILEY. Ziel war die Entwicklung flexibler 3D-Visualisierungen, welche die neue Kollektion von LILEY für die Webseite visuell ansprechend in Szene setzt und gleichzeitig zukünftige Produktpräsentationen effizienter gestaltet.
Ausgangslage
Für die Präsentation der neuen Kollektion erhielt ich vom Modestartup LILEY den Auftrag, CGI-Visualisierungen für die Website zu erstellen. Ziel war es, die Seidentücher nicht in einer klassischen Produktfotografie zu zeigen, sondern sie in einer virtuellen Studioumgebung schwebend und dynamisch zu inszenieren. Die Renderings sollten die bestehenden Produktbilder ergänzen, die jeweiligen Designs in höchster Qualität präsentieren und die luxuriöse Ästhetik der Marke unterstreichen. Um eine abwechslungsreiche und visuell interessante Bildsprache zu schaffen, war von Beginn an geplant, ein flexibles CGI-Setup in Blender zu entwickeln. Dieses sollte es ermöglichen, die Produkte aus unterschiedlichen Kameraperspektiven darzustellen und durch variierende Lichtstimmungen sowie Windsimulationen verschiedene Inszenierungen zu erzeugen. Dadurch konnten die einzelnen Seidentücher trotz identischem Grundaufbau individuell präsentiert und optimal auf ihre jeweiligen Muster und Farbwelten abgestimmt werden. Neben der gestalterischen Umsetzung bestand ein weiteres Ziel darin, ein wiederverwendbares System zu entwickeln, das auch für zukünftige Kollektionen eingesetzt werden kann. Das Projekt sollte somit nicht nur hochwertige Visualisierungen für die aktuelle Kollektion liefern, sondern gleichzeitig einen effizienten und skalierbaren Workflow für kommende Produktpräsentationen schaffen.
Modellierung des Seidentuchs

Der erste Schritt des Projekts bestand darin, ein realistisches digitales Modell des Seidentuchs in Blender zu erstellen. Da es sich um mein erstes grösseres CGI-Projekt mit Blender handelte, begann ich zunächst damit, mir die grundlegenden Arbeitsschritte mithilfe von Tutorials anzueignen. Besonders wichtig war es, die Eigenschaften von Seide möglichst realitätsnah nachzubilden, da das Material einen wesentlichen Teil der Wirkung der späteren Visualisierungen ausmachte.
Eine besondere Herausforderung stellte dabei die Materialgestaltung dar. Seide zeichnet sich durch ihre dünne Struktur, ihren leichten Fall sowie ihren charakteristischen Glanz aus. Diese Eigenschaften digital glaubwürdig darzustellen, erwies sich als anspruchsvoller als zunächst erwartet. Durch zahlreiche Tests und Anpassungen der Materialeinstellungen experimentierte ich mit Reflexionen, Transparenzen und Lichtverhalten, bis der Stoff die gewünschte hochwertige und natürliche Wirkung hatte.
Dieser erste Arbeitsschritt bildete die Grundlage für das gesamte Projekt. Erst nachdem Form, Material und Erscheinungsbild des Seidentuchs überzeugend umgesetzt waren, konnte mit der Entwicklung der Windsimulation und des späteren Studio-Setups begonnen werden.
Aufbau des Studio-Setups
Nachdem das Seidentuch modelliert und das Material ausgearbeitet war, bestand der nächste Schritt darin, eine passende Studioumgebung für die CGI-Visualisierungen zu entwickeln. Diese sollte als Hintergrund für die Renderings dienen und gleichzeitig eine kontrollierte Lichtführung ermöglichen, damit die Produkte später konsistent und hochwertig dargestellt werden konnten.
Da ich zu diesem Zeitpunkt noch wenig Erfahrung mit CGI-Studioaufbauten hatte, begann ich zunächst mit einer einfachen kapselartigen Umgebung (Bild 1). Die Idee dahinter war, das Seidentuch vollständig von einer geschlossenen Form zu umgeben und so eine möglichst kontrollierte Umgebung zu schaffen.
Im Rahmen eines Digezz-Coachings erhielt ich jedoch wertvolles Feedback zu diesem Ansatz. Mir wurde empfohlen, statt der Kapsel ein klassisches Studio-Setup mit einem fliessenden Hintergrund zu verwenden. Diese Variante bietet mehr gestalterische Flexibilität, wirkt natürlicher und erleichtert die Lichtsetzung sowie die spätere Bildkomposition. Aufgrund dieses Inputs überarbeitete ich das Studio-Setup grundlegend und entwickelte eine neue Version mit Studiowänden und einem nahtlosen Hintergrund (Bild 4).
Diese Anpassung erwies sich im weiteren Verlauf des Projekts als wichtige Entscheidung, da sie die Grundlage für die spätere Lichtgestaltung, die unterschiedlichen Kameraperspektiven und die vielseitige Inszenierung der Seidentücher bildete.




Entwicklungs der Windsimulation
Nachdem das Studio-Setup fertiggestellt war, integrierte ich das zuvor modellierte Seidentuch in die virtuelle Umgebung und begann mit der Entwicklung einer Windsimulation. Ziel war es, die Tücher möglichst natürlich und elegant durch den Raum schweben zu lassen, um später verschiedene Bewegungsphasen für die finalen Renderings nutzen zu können.
Dafür experimentierte ich mit einem künstlichen Windfeld innerhalb des Studios. Um eine möglichst lange und abwechslungsreiche Flugbewegung zu erzeugen, positionierte ich den Windgenerator am Boden des Setups und platzierte das Seidentuch zunächst flach darüber. Durch diese Anordnung wurde das Tuch nach oben getragen und begann, sich frei im Raum zu bewegen. Die Stärke und Ausrichtung des Windes testete ich in zahlreichen Simulationen, um eine dynamische, aber dennoch kontrollierte Bewegung zu erreichen.

Während der ersten Tests zeigte sich jedoch, dass die Animation trotz funktionierender Windsimulation noch nicht ausreichend realistisch wirkte. Das Seidentuch bewegte sich teilweise zu steif und vermittelte nicht die Leichtigkeit, die für das Erscheinungsbild von Seide charakteristisch ist. Deshalb überarbeitete ich die Material- und Stoffeigenschaften erneut und passte verschiedene Parameter der Simulation an. Durch diese Optimierungen reagierte das Tuch natürlicher auf den Wind, bewegte sich fliessender durch den Raum und erhielt die gewünschte leichte und elegante Dynamik.
Festlegung der Kameraperspektiven
Nachdem die Windsimulation funktionierte, ging es darum, die Perspektiven für die späteren Renderings festzulegen. Ich besprach mit LILEY verschiedene Möglichkeiten, worauf sie sich schliesslich für insgesamt fünf unterschiedliche Kameraperspektiven entschieden. Während dem Meeting setzte ich die Kameras direkt an der definierten Perspektive auf und speicherte die einzelnen Kamerapositionen als einzelnes Projekt ab. Dies half mir im Nachhinein, die Lichtsituation an die jeweilige Kameraperspektive individuell anzupassen.
Diese Perspektiven bildeten die Grundlage für alle späteren Renderings. Es war wichtig, die Seidentücher aus verschiedenen Blickwinkeln zu zeigen und ihre Bewegung im Raum möglichst interessant einzufangen. Obwohl alle Bilder im selben Studio-Setup erstellt wurden, konnte durch die unterschiedlichen Kameraperspektiven garantiert werden, dass die verschiedenen Designs vielseitig präsentiert werden und auf deren Webseite später genug visuelle Abwechslung herrscht.





Studiobeleuchtung
Danach widmete ich mich der Beleuchtung des virtuellen Studios. Je nach Kamerawinkel musste die Lichtsetzung individuell angepasst werden, damit das Seidentuch optimal zur Geltung kommt und die Muster sowie Farben realitätsgetreu sind.
Dafür arbeitete ich mit sogenannten Area Lights. Diese positionierte ich an verschiedenen Stellen im Studio und richtete sie gezielt auf das Seidentuch aus. Dabei experimentierte ich intensiv mit der Lichtstärke, der Grösse der Lichtquellen sowie der Lichtstreuung, um die gewünschte Wirkung zu erzielen.
Die grösste Herausforderung bestand darin, eine ausgewogene Beleuchtung zu schaffen. Einerseits sollte das Seidentuch ausreichend hell ausgeleuchtet sein, andererseits mussten Überbelichtungen und unnatürlich starke Reflexionen vermieden werden. Nach zahlreichen Renderingtests und Anpassungen gelang es mir schliesslich, eine Beleuchtung zu entwickeln, die die Farben und Muster der Seidentücher möglichst realitätsgetreu wiedergibt und die hochwertige Wirkung der Produkte unterstützt.

Finale Renderings
Für die Erstellung der finalen CGI-Bilder stellte mir LILEY zu Beginn des Projekts die Druckvorlagen aller Seidentuch-Designs zur Verfügung. Diese Vorlagen konnte ich auf das modellierte 3D-Seidentuch übertragen und anschliessend innerhalb des entwickelten Studio-Setups rendern.
Da sich die 17 Designs hinsichtlich Farben, Kontrasten und Helligkeit teilweise stark unterschieden, war es nicht möglich, für alle Produkte dieselben Beleuchtungseinstellungen zu verwenden. Insbesondere bei sehr hellen oder sehr dunklen Designs musste die Lichtstärke individuell angepasst werden, damit die Farben möglichst realitätsgetreu dargestellt werden und die Muster optimal zur Geltung kommen.
Um LILEY möglichst viel Flexibilität bei der späteren Verwendung der Bilder zu bieten, renderte ich jedes Design in allen definierten Kameraperspektiven. Dadurch konnten sie im Nachhinein selbst entscheiden, welche Perspektive für welches Produkt am besten geeignet ist. Insgesamt entstanden so 56 finale Renderings, die ich als PNG-Dateien exportierte und für die Integration auf der Website an LILEY übergab.





Link zu allen finalen Renderings: Google Drive Ordner
(mbi)
Ein Lernprozess voller Unsicherheiten
Dieses Projekt war mein erster grösserer Einstieg in die Welt von Blender und CGI. Zu Beginn verfügte ich nur über wenig praktische Erfahrung mit der Software, weshalb ich mir einen grossen Teil des benötigten Wissens selbstständig durch Tutorials und Recherche aneignen musste. Das war teilweise sehr zeitintensiv und erforderte viel Geduld. Während des gesamten Projekts stellte ich mir immer wieder die Frage, ob mein Vorgehen tatsächlich der beste oder effizienteste Weg zum Ziel war. Da mir die Erfahrung fehlte, hatte ich oft keine Sicherheit darüber, ob es professionellere oder einfachere Methoden gegeben hätte, um dieselben Ergebnisse zu erreichen. Besonders in der Mitte des Projekts gab es Phasen, in denen ich daran zweifelte, ob ich die gewünschten Visualisierungen überhaupt in der vorgesehenen Qualität umsetzen könnte. Meine grösste Sorge war dabei, dass die finalen Renderings zu stark computergeneriert wirken und die gewünschte Hochwertigkeit der Marke nicht transportieren würden. Rückblickend hat mir dieses Projekt jedoch gezeigt, wie wichtig es ist, auch in Momenten der Unsicherheit am Prozess festzuhalten und weiterzuarbeiten, anstatt sich zu sehr auf mögliche Probleme des Endresultats zu konzentrieren.
Technische Herausforderungen
Eine der grössten Herausforderungen bestand darin, das Material der Seidentücher glaubwürdig nachzubilden. Besonders die leichte, dünne und fliessende Wirkung von Seide erwies sich als deutlich anspruchsvoller als erwartet. Ich musste das Material mehrfach überarbeiten, zahlreiche Einstellungen testen und viel experimentieren, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden war. Obwohl ich überzeugt bin, dass sich die Realitätsnähe mit mehr Erfahrung und Wissen noch weiter steigern liesse, bin ich für mein erstes selbst entwickeltes Material in Blender sehr zufrieden mit dem Resultat.
Besonders spannend fand ich die Arbeit mit der Windsimulation. Auch diese Funktion nutzte ich zum ersten Mal. Es beeindruckte mich, wie realistisch sich Stoffe mithilfe physikalischer Simulationen verhalten können und wie verschiedene Elemente wie Schwerkraft, Wind und Materialeigenschaften miteinander zusammenspielen. Gerade dieser Teil des Projekts zeigte mir eindrücklich das kreative Potenzial von CGI und 3D-Visualisierung. Eine weitere Herausforderung war die Beleuchtung des Studios. Mir wurde empfohlen, mit einer klassischen Dreipunktbeleuchtung zu arbeiten. In der Praxis stellte sich jedoch heraus, dass diese Methode aufgrund der ständig wechselnden Formen und Bewegungen des Seidentuchs nicht immer die gewünschten Ergebnisse lieferte. Deshalb entschied ich mich im Verlauf des Projekts dazu, die Beleuchtung individuell an die jeweilige Szene anzupassen und bei Bedarf zusätzliche Lichtquellen einzusetzen. Die Kontrolle des Lichts erwies sich dabei als deutlich komplexer als erwartet. Insbesondere das Zusammenspiel zwischen den künstlichen Lichtquellen und dem Umgebungslicht machte es teilweise schwierig, die Wirkung einzelner Lichtquellen genau nachzuvollziehen und gezielt zu steuern.
Fazit
Auch bei den finalen Renderings unterschätzte ich den zeitlichen Aufwand. Da jedes Bild einzeln berechnet werden musste und die Renderzeiten teilweise deutlich länger ausfielen als erwartet, nahm dieser Arbeitsschritt einen grossen Teil der Projektzeit in Anspruch. Rückblickend hätte ich dafür mehr Zeit einplanen müssen. Trotz aller Herausforderungen war dieses Projekt eine lehrreiche und spannende Erfahrung. Es hat mir gezeigt, wie viel durch Eigeninitiative, Ausdauer und kontinuierliches Experimentieren möglich ist. Besonders stolz bin ich darauf, dass die fertigen Renderings deutlich realistischer geworden sind, als ich es zu Beginn des Projekts für möglich gehalten hätte. Die Ergebnisse entsprechen der Bildsprache, die wir für die Marke LILEY angestrebt haben, und zeigen mir gleichzeitig, wie gross das kreative Potenzial von CGI ist. Dieses Projekt hat mich nicht nur technisch weitergebracht, sondern auch darin bestärkt, mich auf unbekannte Werkzeuge und neue Herausforderungen einzulassen. Gerade weil der Weg oft von Unsicherheiten geprägt war, empfinde ich das Endergebnis heute als besonders wertvoll.