Bärnhunt | 24 Stunden auf der Flucht
Denkst du, du könntest für 24 Stunden in Bern untertauchen, ohne geschnappt zu werden? Das ist Bärnhunt – ein 24-Stunden-Spiel, bei dem 7 Player vor 5 Huntern zu flüchten versuchen. Aus dem Live-Event habe ich ein rund einstündiges Video aller Spieler:innen erstellt.
Diesen Sommer habe ich das Projekt «Bärnhunt» mit 15 Teilnehmenden umgesetzt. Die Teilnehmenden haben ihre Eindrücke von der Jagd (mal mehr, mal weniger) mit Action-Cams festgehalten.
Bei Bärnhunt handelt es sich um ein Spiel, bei dem 7 Player (teils auch als Team unterwegs) für 24 Stunden vor 5 Huntern flüchten. Die Hunter erhalten in regelmässigen Abständen den Standort der Player. Die Spielidee stammt nicht von mir, sondern vom YouTube-Format «Manhunt». Das Spiel wurde aber für die Gegebenheiten von Bern und entsprechend unseren Vorstellungen angepasst.
Für genauere Informationen zum Projekt lohnt sich ein Blick in mein erstes Digezz, das sich der Planungsphase widmete. Dort habe ich auch ein Erklärvideo für die Teilnehmenden erstellt. Ich empfehle generell das Erklärvideo vor diesem Projekt anzuschauen, da im 24-Stunden-Video nicht alle Regeln nochmals im Detail erklärt werden.
Keine Kontrolle über Aufnahmen
Da ich im Spiel die Rolle der Spielleitung übernahm, stammen sämtliche Videoaufnahmen von den Teilnehmenden selbst. Für die Postproduktion bedeutete das, mit sehr unterschiedlichen Bild- und Tonqualitäten sowie stark variierenden Aufnahmesituationen arbeiten zu müssen. Insgesamt erhielt ich rund 25 Stunden Videomaterial, das gesichtet, strukturiert und in einen funktionierenden Ablauf gebracht werden musste.
Für den Schnitt war sehr praktisch, dass die meisten Kameras die Dateien entsprechend ihres Aufnahmezeitpunkts (inklusive Uhrzeit) abspeichern. So konnte ich während des Schneidens kontinuierlich die relevanten Aufnahmen sichten und musste nicht immer wieder alles neu ansehen. Trotzdem mussten natürlich alle Szenen durchgeschaut werden, was ziemlich zeitaufwändig war.
Der rote Faden des Films war durch den Fortlauf der 24 Stunden gegeben, auch an spannenden Momenten hat es nicht gefehlt. Eine besondere Herausforderung bestand darin, die Perspektiven aller Teilnehmenden ausgewogen abzubilden. Ein Team konnte fast all ihre Erlebnisse filmen (natürlich MMP-Studierende). Dies war zwar sehr wertvoll für das Video, gleichzeitig fehlen von anderen Teilnehmenden wichtige Schlüsselszenen, wodurch sich diese Balance nur teilweise herstellen liess (dazu später mehr in der Kritik).
Animationen zum Spiel
Um dem Video zusätzliche Klarheit zu verleihen und räumliche Zusammenhänge verständlich darzustellen, habe ich mehrere Kartenanimationen, grafische Einblendungen und visuelle Orientierungshilfen konzipiert und umgesetzt. In diesen ist beispielsweise zu sehen, wo sich die Player gerade im Verhältnis zu den Huntern auf der Karte befinden. Ich habe mich beim Design sehr stark am Vorbild von «Manhunt» orientiert.
Die Konzeption und Umsetzung dieser Animationen nahm am Ende einen ähnlich grossen zeitlichen Aufwand ein wie der eigentliche Videoschnitt selbst. Ich konnte hier aber sicher von den Erfahrungen des Erklärvideos profitieren, da ich wieder auf einen sehr ähnlichen Animationsstil gesetzt habe.
Zurücklehnen und geniessen?
Nachdem das Video fertig geschnitten war, ging es nur noch um den Export. Der Exportprozess erwies sich aber als unerwartet aufwendig: Mehrere Exporte brachen kurz vor Abschluss ab, was zu wiederholten Anpassungen und Neuversuchen führte.
Ich hatte auch beim Hochladen auf YouTube Probleme, weil das Video dort nochmals deutlich stärker komprimiert wurde und so einige Grafiken praktisch unleserlich wurden. Nach mehreren Anpassungen und vielen verschiedenen Versionen gelang es mir schliesslich, eine Version zu exportieren, die auch nach der YouTube-Kompression gut aussah.
Ich bin beim Texten bewusst nicht auf konkrete Inhalte des Videos eingegangen, um nicht zu spoilern, wie das Spiel schlussendlich ausgegangen ist. Aber es gab einige knappe Momente, an denen nur wenige Meter entscheidend waren. Nun wünsche ich viel Spass und Spannung beim Ansehen.
(vha)
Obwohl ich mit dem Endergebnis sehr zufrieden bin, gibt es zwei Hauptpunkte, die ich beim nächsten Mal anders angehen oder verbessern würde. Ein zentrales Verbesserungspotenzial sehe ich in den fehlenden Aufnahmen wichtiger Schlüsselszenen. Natürlich habe ich nur einen bedingten Einfluss darauf, was schlussendlich wirklich gefilmt wird. Ich würde die Teilnehmenden beim nächsten Mal auf jeden Fall besser briefen und im Vorfeld dafür sorgen, dass mehr Action-Cams vorhanden sind. Denn so mussten viele auf ihr Handy zurückgreifen, was für sie natürlich umständlicher war.
Auch das Akku-Management war nicht optimal (betrifft nur die Hunter, die bei der Spielleitung ihr «Hauptquartier» hatten). Da keine klaren Zuständigkeiten definiert waren, wurden die Akkus kaum geladen. Dadurch fielen die Kameras immer wieder aus und ab der Nacht konnten die Hunter gar nicht mehr filmen.
Ebenfalls hätte man im Ton noch etwas mehr rausholen können. Ich habe mich bei diesem Projekt erstmals daran gewagt, mit Musik Spannung zu erzeugen. In einigen Momenten klappt das schon recht gut, in anderen finde ich die Musik zu repetitiv, zu leise, zu laut oder nicht ganz passend zum Mood. Auch konnte man die Teilnehmenden in einigen Aufnahmen nicht deutlich verstehen, weshalb ich die Lautstärke an vielen Stellen anpassen musste. Durch den AVE-Audio-Input dieses Semester konnte ich da gerade zum Schluss aber noch einiges herausholen.
Trotz der genannten Kritikpunkte bin ich mit dem fertigen Video sehr zufrieden, insbesondere da es mein erstes Projekt dieser Länge und Komplexität war.