Skizzen

Entwurf auf Papier

Vektor

Umsetzung Vektor-Grafik und Vorbereitung Rigging

Rigging

Linking, Controller und IK-Generierung

Animation

Walk-cycle und Action-Animation



Entwurf

Beim Entwerfen des Characters war uns wichtig, dass der Character gut in das Flatdesign der Welten hinein passt und das er einfach zu riggen ist. Wir machten viele Skizzen auf Papier oder mit dem Grafiktablet und probierten verschiedene Formen aus bis wir schliesslich die passende Figur hatten.



Epochen

Anhand dieser ersten Skizze konnten wir dann die Character für die einzelnen Zeitepochen gestalten. Auch dies geschah im ersten Schritt mit Bleistift auf Papier.



Umsetzung als Vektor-Grafik

Die Bleistiftskizzen wurden anschliessend eingescannt um die Character mit Illustrator nachbauen zu können. Zunächst wurde eine Vorlage gebaut von der anschliessend alle Characters abgeleitet werden konnten. Für die einzelnen Epochen mussten also nur neue Kleider, Frisuren und Bärte entworfen werden.



Layering

Da die Character in After Effects animiert werden sollten, mussten diese entsprechend für das Rigging vorbereitet werden. Hierbei war es wichtig, dass alle beweglichen Körperteile in einzelnen Layern gruppiert wurden. Somit waren die neuen Layers aufgeteilt in Kopf, Torso, Oberarm links, Unterarm links, Oberschenkel links, Unterschenkel links usw. An den Drehpunkten der Gelenke brachten wir kleine Fadenkreuze auf einem eigenen Layer an, um das Riggen zu vereinfachen.



Rigging

Beim Rigging in After Effects haben wir mit dem Duik IK Tool von Rainbox gearbeitet. Mit diesem Plug-in können ganz einfach IKs und Controller generiert werden, die beim Animieren sehr viel Zeit ersparen. Die Controller werden am Ende einer Extremität angebracht um diese steuern zu können. Der Controller, der Unterarm und der Oberarm werden dann in eine IK umgewandelt, die mittels des Controllers gesteuert werden kann. Wenn man dann den Controller mit Keyframes animiert, erkennt das Programm die IK und berechnet die Gelenkwinkel der Armelemente. Ohne das Duik IK Tool, müsste man jeweils die Position und die Rotation des Oberarm und des Unterarms einzeln Animieren. Hier reicht es, die Position des IK Controllers zu animieren.



Positionierung der Ankerpunkte

Vor dem Rigging müssen alle Ankerpunkte an die richtigen Gelenkpunkte verschoben werden. Der Ankerpunkt vom Unterschenkel an das Kniegelenk, der Anker vom Oberschenkel an die Hüfte usw. Hier halfen uns die Fadenkreuze, die wir in Illustrator gesetzt hatten.



Linking

Anschliessend mussten die Layer richtig verlinkt und organisiert werden. Hier war es wichtig, dass der Unterschenkel an den Oberschenkel gelinkt ist, der Oberschenkel an den Torso usw.



Controller

Für das Rigging mit Duik wurden an den Händen, den Füssen, dem Kopf und dem Torso Controller generiert. Diese brauchten wir anschliessen bei der Animation als Anfasser um den Körper zu bewegen.



Inverted Kinesthetics

Zusammen mit den Controllern wurden am Schluss alle IKs generiert. Dank der ganzen Vorbereitung konnte man nun den Character an den Händen und Füssen packen und bewegen.



Walk Cycles

Für die Walk Cycles animierten wir immer die fünf Key-Posen und loopten diese. Dank dem Duik-Tool mussten wir nur noch die Positionen der Controller animieren.


Es war uns wichtig, dass jeder Character in seiner Gangart einzigartig und zu seiner Welt passend war. Der Höhlenmensch läuft etwas gebückt und schnell, der Ritter hat eine schwere Rüstung die seinen Gang etwas schwerfällig und starr macht, der Indianer ist leichtfüssig, der Soldat schleicht, der Hippie schlendert, der Nerd läuft sehr enthusiastisch und aufrecht und der Hipster ist in sein Smartphone vertieft. Die einzelnen Walk Cycles spielten wir nach und filmten sie mit dem Handy um sie nachher als Vorlagen verwenden zu können.